VFX学习(持续更新)

什么是Visual Effect Graph

Visual Effect Graph是我们可以使用节点编程来创作一些简单的特效,进行一些复杂的运算。Unity会将这些效果储存为相应的资源,可以重复使用。

要求

目前以支持HDRP(高清渲染管线)的各个平台,URP(通用渲染管线)尚未完全支持,不支持内置渲染管线。,2D Renderer未兼容,也就是说移动端尚未完全支持。

对比内置粒子系统的异同

1、VFX渲染的粒子效果是直接由GPU渲染的,而内置粒子系统是先由CPU计算传递命令给GPU,再由GPU渲染出来。受制于此原因,内置粒子系统不能很好的渲染出数千,甚至数百万粒子,而VFX则能较好地渲染出数百万的粒子,达到更精致的效果。
内置粒子系统最大渲染数:
最高渲染数目
2、内置粒子系统基于cpu可以更好的实现一些物理效果。光照和碰撞。

初步使用

安装 Visual Effect Graph

在Package Manager中找到对应插件安装即可
注:Package Manager中已验证版本(verified)都可正常查看安装,预览版需要
显示预览包
在Advanced中选中此设置才会显示。

使用

1、创建Visual Effect Graph
Assets > Create > Visual Effects > Visual Effect Graph即可创建资源文件

资源文件
2、在场景中创建Visual Effect
两种方式
(1)直接将 Visual Effect Graph拖入Herarchy会自动生成组件
Visual Effect
(2)手动创建
在Herarchy中右键单击选中Visual Effects创建资源,将创建好的Visual Graph直接赋给Asset Template即可(如上图)

编辑效果

点击Edit即可进入编辑面板或者通过Window-> Visual Effects进入编辑面板,然后双击Visual Effect Graph即可编辑该资源。直接双击Visual Effect Graph也可打开。
VFX编辑面板
Unity提供了几种常见的节点配置
在上图空白处右键单击Create Node ->System 选择配置创建即可。
将先前的模板删除或者勾选调下图所示选项,不然会同时显示两种粒子效果。

同时显示两种效果:

基础面板

Visual Effect 资源检查器

Visual Effect 资源检查器
主要是对效果的计算进行配置:

设置名称作用
Update Mode设置效果更新频率。
Culling Flags根据摄像机是否能看见效果的包围盒,决定是否重新计算效果。
PreWarm Total Time当发生“Reset()”时 直接模拟设定秒数时产生好的效果。
PreWarm Step Count计算PreWarm (预热)所给的步数,值越大,性能消耗越高。
PreWarm Delta Time受前两个值影响,会自动计算相应的值,自身改变也会改变前两个的值。
Initial Event Name效果启用时发送的事件名称,默认有两种事件OnPlay,OnStop可以用来控制粒子生成和停止生成。
Output Render Order一个列表,会将编辑面板上的输出显示,可以配置其渲染顺序
Shaders着色器(只读)

Visual Effect Graph 窗口

快捷键功能
F键将视野聚焦到已创建元素中间
鼠标中键整体移动
Alt+鼠标左键整体移动
向上滚动滚轮放大
向下滚动滚轮缩小
Ctrl+C复制
Ctrl+X剪切
Ctrl+V粘贴
Ctrl+D复制加粘贴

内部面板

面板功能
Blackboard用来添加属性
Target GameObject显示当前效果的控制组件,
Show in Project选中当前资源
Compile重新编译
Auto是否自动编译
AdvancedRuntime Mode (Forced):强制优化编译。Shader Validation (Forced):在效果重新编译时执行强制着色器编译。Refresh UI:刷新窗UI。
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