OpenGL多段Bezier曲线拼接的实现思路与优化

本文实例为大家分享了OpenGL实现多段Bezier曲线拼接的具体代码,供大家参考,具体内容如下

运行程序的交互方式有点类似corelDraw中的自由曲线绘制,或者photoShop中的钢笔自由路径绘制。

截图:
在这里插入图片描述

基于OpenGL实现多段Bezier曲线拼接

将BezierCurve封装成了一个类,代码如下:

#ifndef _BEZIERCURVE_H
#define _BEZIERCURVE_H

#include "vec3.hpp"
#include <vector>
#include <iostream>
#include <gl/glut.h>

using namespace std;

3次bezier曲线: 四个控制节点。曲线经过首末两个顶点。


                
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要使用OpenGL实现贝塞尔曲线,需要按照以下步骤进行: 1. 定义贝塞尔曲线控制点。通常情况下,贝塞尔曲线由三个或更多控制点组成。这些点将被用来计算贝塞尔曲线的形状。 2. 计算贝塞尔曲线上的点。OpenGL提供了一个glMap1f函数来计算曲线上的点。该函数需要一个数组作为参数,该数组包含曲线上的每个点的坐标。 3. 绘制贝塞尔曲线。可以使用OpenGL的glBegin和glEnd函数来绘制曲线。要绘制曲线,只需指定要使用的图元类型(例如GL_LINE_STRIP)并调用glVertex函数来指定曲线上的每个点。 以下是一个示例代码,演示了如何使用OpenGL实现二次和三次贝塞尔曲线: ```c++ #include <stdlib.h> #include <GL/glut.h> GLfloat ctrlpoints[3][3] = { {-4.0, -4.0, 0.0}, {0.0, 4.0, 0.0}, {4.0, -4.0, 0.0} }; void init(void) { glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0); glShadeModel(GL_FLAT); glEnable(GL_MAP1_VERTEX_3); } void display(void) { int i; glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); glColor3f(1.0, 1.0, 1.0); glBegin(GL_LINE_STRIP); for (i = 0; i <= 30; i++) glEvalCoord1f((GLfloat) i/30.0); glEnd(); /* The following code displays the control points as dots. */ glPointSize(5.0); glColor3f(1.0, 1.0, 0.0); glBegin(GL_POINTS); for (i = 0; i < 3; i++) glVertex3fv(&ctrlpoints[i][0]); glEnd(); glFlush(); } void reshape(int w, int h) { glViewport(0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); if (w <= h) glOrtho(-5.0, 5.0, -5.0*(GLfloat)h/(GLfloat)w, 5.0*(GLfloat)h/(GLfloat)w, -5.0, 5.0); else glOrtho(-5.0*(GLfloat)w/(GLfloat)h, 5.0*(GLfloat)w/(GLfloat)h, -5.0, 5.0, -5.0, 5.0); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); } int main(int argc, char** argv) { glutInit(&argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB); glutInitWindowSize(500, 500); glutInitWindowPosition(100, 100); glutCreateWindow(argv[0]); init(); glutDisplayFunc(display); glutReshapeFunc(reshape); glutMainLoop(); return 0; } ``` 该示例使用了GL_MAP1_VERTEX_3来计算二次贝塞尔曲线上的点。要绘制三次贝塞尔曲线,只需要将控制点数组的大小增加到4个,并将GL_MAP1_VERTEX_3更改为GL_MAP1_VERTEX_4即可。
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