FString、FName与 FText
FName:(可以有效地存储名称和对资产或对象的引用)
它主要用于存储和引用名称,例如对象名称、属性名称和资产名称。引擎中的资源名称都是FName类型,通过一个轻型系统重复使用字符串,FName创建时会根据内容创建一个Hash值,且同样的内容只会存储一次。通过Hash值在进行FName的查找和访问时速度较快,而在比较的时,也不需要比较字符串内容,直接比较Hash值来区分不同FName字符串。
优点:
- 高效的内存使用:FName 使用全局名称表,可减少多次存储相同名称时的内存开销。
- 识别资产的理想选择:在引用纹理或材质等资产时,FName 可能比 FString 或 Text 更有效。
缺点:
- 不区分大小写,不可更改:不适合动态文本
FString :(进行动态文本操作和格式设置)
是UE中使用的动态字符串类型。它类似于标准 C++ 字符串 (std::string),是处理文本的最灵活的选项,是三者中唯一可修改的字符串类型
优点:
- 动态和可变:可以在创建 FString 后更改其内容。
- 文本操作和格式化的理想选择:FString 非常适合在运行时连接、操作和格式化文本。
缺点:
- FString对比其它两种字符串来说消耗更高,性能更低,避免在性能关键代码中过度使用
FText: (用于面向用户的文本、本地化以及以标准化方式维护可读的文本)
着重在于显示与本地化,显示可理解玩家能直接看到的信息,本地化即多语言的处理,不可更改。相较于另外两种类型,FText会更加的臃肿,但提供了优秀的本地化功能。
优点:
- 本地化支持:文本支持本地化,可以更轻松地管理游戏中的多种语言和翻译。
- 不可变且安全:与 FName 一样,Text 是不可变的,可确保文本在运行时保持一致且不变。
- 适用于面向用户的文本:使用文本显示用户界面、对话或玩家可见的任何文本。
缺点:
- 内存开销略高:由于 FName 的本地化支持,Text 的内存开销略高,但它仍然比 FString 更省内存。
三者区别:
易变性:
- FString:可变和动态。您可以在创建后更改其内容。
- FName:不可变。一旦创建,就无法修改。
- FText:不可变。文本对象在创建后也是不可更改的。
内存开销:
- FString:由于其动态特性,内存开销略高。
- FName:内存开销低,因为它使用全局名称表来减少冗余。
- FText:与 FName 相比,内存开销略高,主要是由于本地化支持。
使用案例:
- FString:非常适合动态文本操作、格式设置以及文本内容在运行时可能更改的任何情况。
- FName:最适合存储和引用名称,尤其是对象、属性和资产。不适用于动态文本。
- FText:专为面向用户的文本、本地化和维护人类可读的文本而设计。非常适合在用户界面、对话和游戏内容中显示的文本,其中本地化是一个问题。
性能:
- FString:具有与动态内存分配和解除分配相关的性能成本。在性能关键代码中明智地使用它。
- FName:由于其低内存开销和高效的名称查找,因此提供了出色的性能。
- FText:在用户界面元素和本地化方面表现良好。虽然与 FName 相比,它有一些额外的开销,但对于大多数方案来说,它仍然是一个有效的选择。
本地化支持:
- FString:没有内置的本地化支持。应手动管理文本以进行本地化。
- FName:没有内置的本地化支持;通常用于内部引用,而不是面向用户的文本。
- FText:在设计时考虑了本地化,使其成为管理不同语言文本的有力选择。
三者转换:
转FName:
FString str = TEXT("String");
FText txt = LOCTEXT("keyName", "theValue");
FText txtNS = NSLOCTEXT("TextNameSpace", "keyName", "theValue");
// FString 转 FName:不可靠,丢失大小写信息
FName name1 = FName(*str);
FString strFromTxt = txt.ToString();
// FText 先转 FString,再转 FName:不可靠,丢失大小写信息,丢失本地化信息可能导致语言转换的潜在风险
FName name2 = FName(*strFromTxt);
转FString:
FName name = TEXT("Name");
FText txt = LOCTEXT("keyName", "theValue");
FText txtNS = NSLOCTEXT("TextNameSpace", "keyName", "theValue");
// FName 转 FString:可靠
FString str1 = name.ToString();
// FText 转 FString:不可靠,丢失本地化信息可能导致语言转换的潜在风险
FString str2 = txt.ToString();
转FText:
FString str = TEXT("String");
FName name = TEXT("Name");
// FString 转 FText:可靠
FText txt1 = FText::FromString(str);
// FName 转 FText:可靠
FText txt2 = FText::FromName(name);
注意事项:
需要注意的是,创建FText需要命名控件需要定义命名空间,并在编辑器开启本地化控制面板功能(Localization Dashboard):
I. 在当前源文件声明文本空间宏,在宏的声明范围内创建FText可以不需要命名空间参数,需要特别注意必须在源文件末尾取消声明:
// Source.cpp // 声明文本空间宏 #define LOCTEXT_NAMESPACE "MyTextNameSpace" // 宏声明范围创建FText FText txt = LOCTEXT("keyName", "theValue"); // 必须要在合适的位置取消声明 #undef LOCTEXT_NAMESPACE
II. 在编辑器定义好命名空间,可在代码中直接使用:
// 利用已经定义好的命名空间 FText txtNS = NSLOCTEXT("TextNameSpace", "keyName", "theValue");
UE4 C++容器(TArray,TMap,TSet) - 知乎 (zhihu.com)
一文了解UE5三大容器(TArray/TMap/TSet)和三大字符串(FString/FName/FText)的基本用法 - 知乎 (zhihu.com)
[UE4 C++入门到进阶] 7.容器(TArray,TMap,TSet) - 知乎 (zhihu.com)
TArry(数组)
- UE中的数组:最常用的数据容器,特点速度快,内存消耗小,安全性高。元素在内存中连续排列。
- 同质容器:其所有元素均完全为相同类型。不能进行不同元素类型的混合。
- 值类型:无法被继承,不要使用new和delete在堆上进行创建销毁。元素也是数值类型,为容器拥有。TArray被销毁时元素也被销毁。从一个TArray创建新的TArray变量,将把元素复制到新的变量中,不存在共享状态。
TMap(映射)
- UE中最常用的容器,此容器是关联型容器,存储对象均有一个关联值,通过键值可以高效的进行对象访问。
- TMap也可以叫做键值对,键唯一不可重复,容器内元素在内存中非连续排列
- TMap为同质容器,存储数据类型必须相同,TMap也是值类型,支持常规复制、赋值和析构函数操作,以及其元素较强的所有权。映射被销毁时,其元素也将被销毁。键类型必须为值类型,不能使用指针。
- Map的结构例如钥匙和锁,一把钥匙找一把锁,他们之间是一一对应的关系 !(键值对)
TSet (集合)
- TSet是一种快速容器类,用于在排序不重要的情况下存储唯一元素(元素在内存不连续).
- TSet 类似于 TMap 和 TMultiMap,但有一个重要区别:TSet 把元素值做为键,而不是将数据值与独立的键相关联,无需提供单独的键进行关联元素。TSet 可以非常快速地添加、查找和删除元素。默认情况下,TSet 不支持重复的键.
- TSet也是值类型,支持常规复制、赋值和析构函数操作,以及其元素较强的所有权。集合被销毁时,其元素也将被销毁。键类型也必须是值类型
- TSet不保证数据填充顺序。
- TSet数据存储时无法重复存储。
软引用与硬引用
软引用:
- 仅存储资源对象的资源路径没有雨资源产生耦合关系
- 软引用加载到内存中,引用对象不会被加载到内存中,只有在需要的时候才会被加载到内存中
- 资源未被加载,仅仅是提供了一个路径,通过路径找到资源
- UE常用的软引用,FSoftObjectPath、FSoftClassPath、TSoftObjectPtr、TSoftClassPtr
硬引用:
- 拥有资源对象实际成员变量,直接与资源对象产生耦合
- 硬引用被加载到内存中,则被引用的对象资源也会被加载到内存中
智能指针
方便程序员管理堆内存而提出的,核心思想:程序员只需分配堆内存,释放内存由智能指针负责。旨在减轻内存分配和追踪的负担
UE有自己的GC,但是只针对于UObject及其子类,为方便对非Uobject对象的内存管理,设计了一套自己的智能指针库,包括共享指针(TSharePtr),弱指针(TWeakPtr), 唯一指针(TUniquePtr),以及UE4特有的 共享引用(TSharedRef)共享引用(TSharedRef)。
注意:因为UE的UObject类群使用了更适合游戏代码的单独内存追踪系统,所以UE的智能指针库不能与UObject系统同时使用。
使用智能指针的好处
- std不能全平台通用
- 允许在所有编译器和平台上更一致的实现
- 可以和UE其他容器无缝衔接
- 更好的控制平台细节,包括线程和优化
- 希望线程安全特性是可选的(为了性能)
- 添加自己改进的( MakeShareable, assign to nullptr)
- 希望对性能有更多的控制(内联,内存,虚拟的使用)
- 更容易调试(自由代码注释)
- 不需要的时候不要引入新的第三方依赖项