GLSL教程 第7章:高级光照技术

目录

7.1 环境光照和高光反射

7.1.1 环境光照(Ambient Lighting)

7.1.2 高光反射(Specular Highlights)

环境光照和高光反射的效果对比

7.2 阴影映射基础

阴影映射的基本步骤:

示例:阴影映射的GLSL代码

7.3 环境光遮蔽(Ambient Occlusion)

环境光遮蔽的基本原理:

示例:环境光遮蔽的GLSL代码

7.4 全局光照(Global Illumination)

全局光照的基本方法:

示例:路径追踪的基本实现

7.5 体积光照(Volumetric Lighting)

体积光照的基本步骤:

示例:体积光照的GLSL代码

7.6 光线追踪(Ray Tracing)

光线追踪的基本步骤:

光线追踪的主要特性:

示例代码:

总结


       在第七章中,我们将探讨一些高级光照技术,这些技术能够进一步增强3D图形的真实感和视觉效果。我们将介绍环境光照、高光反射、阴影映射、环境光遮蔽、全局光照、体积光照、以及光线追踪等技术。这些技术能够提升渲染效果的细节和复杂性,使得渲染的场景更加逼真和生动。

7.1 环境光照和高光反射

       环境光照和高光反射是3D渲染中非常重要的光照技术,能够显著提升场景的真实感。

7.1.1 环境光照(Ambient Lighting)

       环境光照用于模拟来自四面八方的背景光,使得场景中的每个物体都有一定的基础亮度,即使没有直接光源照射。这种光照不依赖于光源的位置,通常用于为所有表面提供一个基本的光照,从而避免完全的黑暗区域。

// 环境光照计算
vec3 ambient = ambientStrength * lightColor;

7.1.2 高光反射(Specular Highlights)

       高光反射用于模拟光线在光滑表面上反射形成的高光区域。它增强了物体表面的光泽感和细节感,使得表面看起来更加生动和逼真。

// 高光反射计算
vec3 viewDir = normalize(viewPos - FragPos);
vec3 reflectDir = reflect(-lightDir, norm);
float spec = pow(max(dot(viewDir, reflectDir), 0.0), shininess);
vec3 specular = specularStrength * spec * lightColor;

环境光照和高光反射的效果对比

       环境光照:提供均匀的光照,避免了场景中完全的黑暗区域。

       高光反射:在光滑表面上产生亮点,增强物体的光泽感和细节感。

7.2 阴影映射基础

       阴影映射是一种常见的阴影技术,用于在渲染中创建真实的阴影效果。阴影映射的基本思想是通过将场景渲染到深度纹理中来确定光源视角下哪些部分被遮挡,然后在最终的渲染中使用这些深度信息来决定哪些区域应投射阴影。

阴影映射的基本步骤:

  1. 生成深度图(Depth Map):从光源视角渲染场景,记录每个像素的深度值。
  2. 深度比较(Depth Comparison):在主视角下渲染场景时,比较每个片段的深度值与深度图中的深度值,以确定片段是否被阴影遮挡。
  3. 应用阴影(Shadow Application):根据深度比较结果将阴影效果应用到最终渲染图像中。

示例:阴影映射的GLSL代码

       顶点着色器代码(用于生成深度图):

#version 330 core

layout(location = 0) in vec3 aPos; // 顶点位置

uniform mat4 lightSpaceMatrix; // 光源视角矩阵
uniform mat4 model;

void main() {
    gl_Position = lightSpaceMatrix * model * vec4(aPos, 1.0); // 计算光源视角下的位置
}

       片段着色器代码(用于生成深度图):

#version 330 core

out float FragDepth; // 输出的深度值

void main() {
    FragDepth = gl_FragCoord.z; // 记录深度值
}

       片段着色器代码(用于主视角渲染):

#version 330 core

in vec4 FragPosLightSpace; // 从顶点着色器接收的光源视角下的片段位置

out vec4 FragColor; // 输出的颜色

uniform sampler2D shadowMap; // 深度图纹理
uniform vec3 lightColor; // 光源颜色
uniform vec3 objectColor; // 物体颜色

void main() {
    // 从深度图中获取深度值
    float shadowDepth = texture(shadowMap, FragPosLightSpace.xy).r;
    
    // 比较片段深度与深度图中的深度值
    float currentDepth = FragPosLightSpace.z;
    float shadow = currentDepth > shadowDepth ? 0.5 : 1.0; // 判断是否在阴影中

    // 合成最终颜色
    vec3 color = objectColor * lightColor * shadow;
    FragColor = vec4(color, 1.0);
}

7.3 环境光遮蔽(Ambient Occlusion)

       环境光遮蔽是一种模拟环境光在凹陷区域受到遮挡的效果的技术。通过环境光遮蔽,可以提高图像的对比度和细节表现,使得场景中的物体显得更加立体和真实。

环境光遮蔽的基本原理:

       环境光遮蔽通过计算一个点在周围环境中的遮挡程度来减少环境光的贡献。被遮挡程度较高的点会显得更暗,而被遮挡程度较低的点会显得更亮。

示例:环境光遮蔽的GLSL代码

#version 330 core

in vec3 FragPos; // 片段位置
in vec3 Normal; // 法线

out vec4 FragColor; // 输出的颜色

uniform sampler2D depthMap; // 深度图
uniform vec3 lightColor; // 光源颜色

void main() {
    // 环境光遮蔽计算
    float occlusion = calculateAmbientOcclusion(FragPos, Normal, depthMap);
    
    // 最终颜色
    vec3 color = lightColor * occlusion;
    FragColor = vec4(color, 1.0);
}

float calculateAmbientOcclusion(vec3 fragPos, vec3 normal, sampler2D depthMap) {
    // 计算环境光遮蔽的逻辑
    // ...
    return occlusion;
}

7.4 全局光照(Global Illumination)

       全局光照是模拟光线在场景中多次反射的效果的技术。相比于传统的直接光照,全局光照可以更真实地表现光线的传播和反射,使得场景的光照更加自然和逼真。

全局光照的基本方法:

  1. 路径追踪(Path Tracing):通过模拟光线的路径,计算光线在场景中的多次反射和折射。
  2. 辐射度传递(Radiosity):通过计算表面之间的光能传递,模拟光线在场景中的反射。
  3. 光子映射(Photon Mapping):通过预先计算和存储光子的传播路径,快速实现全局光照效果。

示例:路径追踪的基本实现

#version 330 core

in vec3 FragPos; // 片段位置
in vec3 Normal; // 法线

out vec4 FragColor; // 输出的颜色

uniform vec3 lightColor; // 光源颜色

void main() {
    // 路径追踪计算
    vec3 color = pathTracing(FragPos, Normal);
    
    // 最终颜色
    FragColor = vec4(color, 1.0);
}

vec3 pathTracing(vec3 fragPos, vec3 normal) {
    // 实现路径追踪逻辑
    // 示例代码:简单实现
    vec3 color = vec3(0.0);
    vec3 rayDir = normalize(fragPos - cameraPos);
    for (int i = 0; i < maxBounces; i++) {
        vec3 hitColor = trace(rayDir);
        if (hitColor == vec3(0.0)) break;
        color += hitColor;
        rayDir = reflect(rayDir, normal);
    }
    return color / float(maxBounces);
}

7.5 体积光照(Volumetric Lighting)

       体积光照用于模拟光线在体积介质(如雾、烟、云)中的散射和吸收现象。这种技术可以显著提升场景的深度感和真实感,特别是在表现大气效果时非常重要。

体积光照的基本步骤:

  1. 光线行进(Ray Marching):通过沿光线方向采样计算光线在体积中的散射和吸收。
  2. 体积散射(Volumetric Scattering):计算光线在体积中的多次散射,模拟光线的扩散效果。
  3. 体积吸收(Volumetric Absorption):计算光线在体积中的吸收,减少光线的强度。

示例:体积光照的GLSL代码

#version 330 core

in vec3 FragPos; // 片段位置

out vec4 FragColor; // 输出的颜色

uniform vec3 lightColor; // 光源颜色

void main() {
    // 体积光照计算
    vec3 color = volumetricLighting(FragPos);
    
    // 最终颜色
    FragColor = vec4(color, 1.0);
}

vec3 volumetricLighting(vec3 fragPos) {
    // 实现体积光照逻辑
    // 示例代码:简单实现
    vec3 color = vec3(0.0);
    vec3 rayDir = normalize(fragPos - cameraPos);
    for (int i = 0; i < maxSteps; i++) {
        vec3 samplePos = fragPos + rayDir * float(i) * stepSize;
        float density = texture(volumeTexture, samplePos).r;
        color += lightColor * density * exp(-density * float(i) * stepSize);
    }
    return color;
}

7.6 光线追踪(Ray Tracing)

       光线追踪是一种高级渲染技术,通过模拟光线在场景中的传播路径,计算光线的反射、折射和阴影效果。光线追踪能够生成非常逼真的图像,但其计算量较大,通常需要硬件加速来实现实时渲染。

光线追踪的基本步骤
  1. 光线生成(Ray Generation):从摄像机位置生成光线,遍历场景中的每个像素。
  2. 光线与物体相交(Ray-Object Intersection):计算光线与场景中物体的相交点,确定哪些物体被光线击中。
  3. 光线反射和折射(Ray Reflection and Refraction):根据物体表面的光学性质(如镜面反射、折射),计算光线的反射和折射路径。
  4. 光线追踪(Ray Tracing):递归地计算光线的传播路径,模拟光线的多次反射和折射效果,生成最终图像。
光线追踪的主要特性
  • 反射:模拟光线在表面上的反射。
  • 折射:模拟光线穿透透明材料的效果。
  • 阴影:计算光线的路径,以生成准确的阴影。
  • 全局光照:模拟光线在场景中的多次反射和折射。
示例代码
#version 330 core

in vec3 FragPos; // 片段位置
in vec3 Normal; // 法线

out vec4 FragColor; // 输出的颜色

uniform vec3 lightColor; // 光源颜色
uniform vec3 cameraPos; // 摄像机位置

void main() {
    // 光线追踪计算
    vec3 color = rayTracing(FragPos, Normal);
    
    // 最终颜色
    FragColor = vec4(color, 1.0);
}

vec3 rayTracing(vec3 fragPos, vec3 normal) {
    // 实现光线追踪逻辑
    vec3 color = vec3(0.0);
    vec3 rayDir = normalize(fragPos - cameraPos);

    // 遍历光线的多个反射和折射
    for (int i = 0; i < maxBounces; i++) {
        // 光线与物体的相交检测
        Intersection hit = intersect(rayDir);
        if (!hit.hit) break;

        // 计算光线的反射和折射
        vec3 reflectDir = reflect(rayDir, hit.normal);
        vec3 refractDir = refract(rayDir, hit.normal, hit.material.refractionIndex);
        
        // 计算光线的颜色
        vec3 reflectedColor = traceRay(hit.position, reflectDir);
        vec3 refractedColor = traceRay(hit.position, refractDir);
        
        color += hit.material.diffuseColor * (reflectedColor + refractedColor);
        rayDir = reflectDir;
    }
    
    return color / float(maxBounces);
}

Intersection intersect(vec3 rayDir) {
    // 光线与物体的相交检测逻辑
    // 返回一个Intersection结构体,包含是否击中物体、击中位置、法线、材质等信息
    Intersection hit;
    hit.hit = false;
    return hit;
}

vec3 traceRay(vec3 origin, vec3 dir) {
    // 遍历光线的相交检测和颜色计算
    return vec3(1.0); // 示例中简单返回白色
}

优化与改进

  1. 硬件加速:使用GPU加速光线追踪,通过如NVIDIA的RTX技术或AMD的Radeon Rays技术来提高性能。
  2. 加速结构:使用BVH(Bounding Volume Hierarchy)等加速结构来加快光线与场景物体的相交检测。
  3. 噪声减少:使用路径追踪中的多重重要性采样等技术来减少噪声,提高图像质量。

总结

       本章介绍了几种高级光照技术,包括环境光照、高光反射、阴影映射、环境光遮蔽、全局光照、体积光照和光线追踪。这些技术各有特点,能够在不同场景下提供真实感极高的渲染效果。通过合理地结合这些光照技术,可以显著提升3D图形的视觉质量,使得场景更加逼真和生动。 

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