【Unity2D:C#Script】实现角色射击功能

一、创建子弹预制体

1. 创建子弹预制体

fca4140e8f54467fbc7d96df2f65af29.png

2. 调整图片大小、层级

86e6bed9ea0e4607a2341ba6a98b8b28.png

二、为子弹添加碰撞体积

1. 添加Box Collider 2D、Rigidbody 2D组件

b6918a7283064b72a7059295439a0a31.png

2. 锁定z轴

15ebf757c5ff4f1a87252ac767d9c9ac.png

三、编辑敌人脚本

        注:在以下代码中,只显示本章节新增的代码,省略原有的代码

1.  为敌人添加生命等基础属性

public class Enemy : MonoBehaviour
{
    // 定义敌人的最大生命值和当前生命值
    private int maxHealthPoint = 100;
    public int healthPoint;
}

2. 初始化:给当前生命值赋值

public class Enemy : MonoBehaviour
{
    // 定义敌人的最大生命值和当前生命值
    private int maxHealthPoint = 100;
    public int healthPoint;

    void Start()
    {
        // 为当前生命值赋值
        healthPoint = maxHealthPoint;
    }

}

3. 为敌人添加改变生命值的方法

public class Enemy : MonoBehaviour
{
    // 定义敌人的最大生命值和当前生命值
    private int maxHealthPoint = 100;
    public int healthPoint;

    void Start()
    {
        // 为当前生命值赋值
        healthPoint = maxHealthPoint;
    }

    // 敌人改变生命值
    public void changeHealthPoint(int value)
    {
        healthPoint = Mathf.Clamp(value, 0, maxHealthPoint);
        if(healthPoint <= 0) {
            Destroy(gameObject);
        }
    }

}

四、编辑子弹脚本

1. 创建刚体对象、初始时获取刚体组件

        注意:此时使用Awake方法而不是Start方法,Awake方法会在物体实例化时立刻调用,而Start方法不会

public class Bullet : MonoBehaviour
{
    // 创建刚体对象
    private Rigidbody2D rigidbody2d;

    void Awake()
    {
        // 获取刚体组件
        rigidbody2d = GetComponent<Rigidbody2D>();
    }

}

2. 添加发射子弹方法,传递一个二维向量(力的方向)和浮点数(力的大小)做为参数

public class Bullet : MonoBehaviour
{
    // 创建刚体对象
    private Rigidbody2D rigidbody2d;

    void Awake()
    {
        // 获取刚体组件
        rigidbody2d = GetComponent<Rigidbody2D>();
    }

    // 发射子弹方法
    public void launch(Vector2 direction, float force)
    {
        rigidbody2d.AddForce(direction * force);
    }

}

3. 添加子弹击中敌人的方法

        此时Destroy(gameObject)语句没有放在if判断语句中,说明无论子弹与什么物体发生碰撞,都会销毁。(下文将设置碰撞层级,取消子弹和Ruby、河流之间的碰撞)

public class Bullet : MonoBehaviour
{
    // 创建刚体对象
    private Rigidbody2D rigidbody2d;

    void Awake()
    {
        // 获取刚体组件
        rigidbody2d = GetComponent<Rigidbody2D>();
    }

    // 发射子弹方法
    public void launch(Vector2 direction, float force)
    {
        rigidbody2d.AddForce(direction * force);
    }

    // 击中敌人方法
    private void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision)
    {
        Enemy enemy = collision.gameObject.GetComponent<Enemy>();
        if (enemy != null) {
            enemy.changeHealthPoint(-25);
        }
        Destroy(gameObject);
    }

}

五、编辑角色脚本

 1. 创建子弹预制体对象

public class Ruby : MonoBehaviour {

    // 创建子弹对象
    public GameObject bulletPrefab;

}

2. 新建发射子弹的方法

        创建子弹游戏对象,将子弹预制体实例化,创建子弹对象,获取子弹游戏物体的C#脚本组件,调用子弹对象的launch方法,再触发Shoot参数(目前没有,文章后面会创建)

public class Ruby : MonoBehaviour {

    // 创建子弹对象
    public GameObject bulletPrefab;

    // Ruby发射子弹
    private void shoot()
    {
        GameObject bulletObject = Instantiate(bulletPrefab, rb2d.position, Quaternion.identity);
        Bullet bullet = bulletObject.GetComponent<Bullet>();
        bullet.launch(lookDirection, 300);
        animator.SetTrigger("Shoot");
    }

}

3. 当按下空格键时,Ruby调用射击函数,实现射击功能

public class Ruby : MonoBehaviour {

    // 创建子弹对象
    public GameObject bulletPrefab;

    void Update()
    {
        // Ruby射击
        if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) {
        shoot();
        }
    }

    // Ruby发射子弹
    private void shoot()
    {
        GameObject bulletObject = Instantiate(bulletPrefab, rb2d.position, Quaternion.identity);
        Bullet bullet = bulletObject.GetComponent<Bullet>();
        bullet.launch(lookDirection, 300);
        animator.SetTrigger("Shoot");
    }

}

六、创建Ruby射击的动画混合树

        动画混合树详细教程:【Unity】动画混合树

1. 打开Animator窗口,新建一个Shoot混合树(红色)

2. 新建一个Trigger类型的参数Shoot(蓝色)

3. 建立Move和Idle通向Shoot的连接,并添加条件为Shoot,建立Shoot通向Idle的连接,不添加任何条件(黄色)

4cfbd12cad6e40c8884b8527c10325e9.png

4. 新建四个Ruby射击的AnimationClip文件(上下左右),添加到Shoot混合树的四个Motion中(红色)

5. 将混合类型修改为2D简单方向,将两个参数修改为LookX和LookY(蓝色)

6. 修改四个Motion的两个参数(黄色)

c16d55d3a94942de88f6fd64fdbb7caf.png

7. 在Ruby的Animator窗口中,将指向Shoot的的箭头取消退出时间,将过渡时间缩短为0

75ed5111842a4b48aa2ae52e3c82479a.png

七、将bullet预制体挂载到Ruby创建的bulletPrefab对象

a79939e705764e179cbdd5efe6713286.png

八、通过层级控制碰撞检测

1. 点击Ruby游戏对象,进入层级控制设置,点击添加层

b0a2012ea3164fd9be70285861945759.png

2. 添加两个层级:player层、bullet层和background层

 5dc315ef31b74c13bf8364a407e6aa26.png

3. 将Ruby的层级设置为player

91f48d544edb438bb6ea3a2c9c7fbea7.png

4. 将bullet的层级设置为bullet

1bb8789e7eda4e86b2823529a491c5b6.png

5. 将TileMap的层级设置为background

e9e2afd34d8f41e2b0b85269b6abbabe.png

6. 点击Edit,进入Project Settings面板

8d8d174c71a24054b363cdb265536f8d.png

7. 点击Physics选项,Layer Collision Matrix,取消bullet层和bullet层、player层、background层的碰撞

65ef695d79204021aceb91f0f40c31f1.png

九、子弹的销毁

        注:在以下代码中,只显示本标题新增功能的代码,省略原有的代码

1. 添加Ruby游戏物体

public class Bullet : MonoBehaviour
{
    // 创建ruby游戏物体
    public GameObject ruby;
}

2. 获取Ruby游戏物体

public class Bullet : MonoBehaviour
{
    // 创建ruby游戏物体
    public GameObject ruby;

    void Awake()
    {
        // 获取Ruby游戏物体
        ruby = GameObject.Find("Ruby");
    }

}

3. 新增销毁子弹逻辑:若子弹离Ruby过远,则删除子弹;

        magnitude方法是获取二维向量的模长;此if判断的含义是:若子弹到坐标轴原点的距离(即模长)减去Ruby到坐标原点的距离大于12(此时可认为Ruby和子弹之间近似的距离大于12),则删除子弹

public class Bullet : MonoBehaviour
{
    // 创建ruby游戏物体
    public GameObject ruby;

    void Awake()
    {
        // 获取Ruby游戏物体
        ruby = GameObject.Find("Ruby");
    }

    void Update()
    {
        // 若子弹离Ruby过远时,销毁子弹
        if(rigidbody2d.transform.position.magnitude - ruby.transform.position.magnitude > 12) {
            Destroy(gameObject);
        }
    }

}

        本章完。感谢阅读! 

 

 

  • 47
    点赞
  • 24
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值