如果把游戏世界观比作做菜的话,那么游戏素材便是食材,设计工具就是厨房中的厨具。厨具贵贱虽然不代表手艺高低,却极大地影响着做菜时的效率、心情和美感传达。
Joy是来自天美工作室群的一名世界观策划。今天她打开橱柜,给大家展示自家顺手的几把刀。
在这次分享中,她将依据自己在天美的世界观设计工作经验,把工作流程拆分为 “架构企划”、“内容写作”、“互动体验与视觉呈现”、“协调统筹” 四个模块,聊一聊工作中工具的使用心得。
希望这次分享能对刚入行的朋友,或入行已久的前辈,有一些启发或回响。
序言
0.1 为什么聊工具
「道」「器」之辩中,代表工具的「器」经常被认为是奇技淫巧,代表理念和方向的「道」才是值得讨论的话题。重道轻器的思想长期占据上风,在文学领域此风更甚,以至于接这篇稿子的时候颇为担忧,怕写出什么不入流的内容贻笑大方。
然而游戏的世界观设计已经脱离了纯文学的范畴,大型3A游戏的设计流程更是走向了工业化体系,管理理念的变化更需配合工具及技术的整合和升级。从小作坊、野蛮生长到大厂通吃、工业流水线,也是现如今国内手游行业正在经历的变化。
笔者目前为止经历都是MMO重度手游为主的项目,主导过一些游戏中的任务系统、NPC系统、动画编辑器、副本编辑器的设计,不敢说能造出一架运转流畅的工业车床,但个人的小工作台还是可以拿出来讨论一下的。
0.2 工业化的世界观设计
高校中目前和游戏设计关联最紧密的是计算机学院、艺术学院与电影学院。其中电影对游戏世界观设计是一个很好的参考系,例如USC的游戏设计专业在电影学院下,享受电影学院的诸多资源,开设的课程诸如 Screenwriting、Visual Expression 都是对世界观架构策划很好的启蒙材料。
因此拿电影工业做个类比,绝大多数手游世界观设计者的工作现状约等于早期的电影导演,身兼数职,什么环节都要一手抓,“要求高一些,管得多一些,质量可能好一些”。生产链缺环、职能细分度不够、专业技术无法沉淀、协调转接不够顺滑,以致设计过程多有反复,设计标准忽高忽低,时常忙得脚不沾地,最后的成片质量全看导演和制片的个人水平。
电影走向工业化的一个标志是推行专业化分工,将制作流程拆环,各司其职,精细化运作,在每一个技术岗位中苛求品质,在每一个协作后勤岗位上追求效率最大化。在此模版下,制片、导演、编剧、摄影、调度等,各自有了自己的专业标准与培养体系。
游戏也可以走这样的工业化道路。实际上,一些国内外的大厂已经这么做了。
0.3 专业化分工
由以上制作流程模型可以看出,目前游戏世界观设计可以粗分为架构企划、内容写作、互动体验与视觉呈现、协调统筹四个模块,每个模块下又有各自的子模块。
其中内容写作、视觉呈现都可以从电影学院找现成的经验模版,架构企划则可以向历史、神话、幻想故事学习,而统筹协调偏向项目管理,需要对世界观工作和协作方式有一定认知,又需得对流程和效率有较高的追求。
注:此分工并无现成文献或研究可证,仅从个人项目经验出发,细分工作模块后总结得出。MMO是现如今最贴近电影工业,且流程环节最复杂的游戏品类,以它为例总括全篇,其他品类可视具体情况向下做减法。
本篇根据个人当前的分工编为四个模块,即概念工具、写作工具、呈现工具与协作工具。第一次成篇,必有疏漏之处,讨论工具链,对各个模块工具的说明也无法一一深入,留待同行补充和执正。
模块一:概念工具
1.1 原型概念
快速游戏原型设计这块,各个游戏大厂都有自己的入职训练。此时一般是半命题作文,有品类(赛道)的限制或加分,某些训练还限定主题,但同时也留给了设计者足够的自由度去尝试自己想做的故事和题材。
这种创作环境充满可能性,对于优秀的作品后续甚至会批准立项。此时也是世界观策划最能发挥主观能动性,对项目发挥最大影响的时期。
1.1.1 设计目标与体验目标
不同于系统、数值和玩法策划从游戏整体框架、竞品研究、操作体验出发的视角,此时世界观策划最关注的游戏的情感体验。说服你的团队,把大家吸引到一起,需要简明但感染力强的一句话主题、几张气氛图、几句宣传语、一些好故事元素。
分别用一句话说清你设计目标、游戏体验与游戏特色,“在无人荒岛上体验鲁滨逊求生的乐趣”?还不够。
设计目标:An uncompromising wilderness survival game full of science andmagic
(一款充斥科学与魔法的硬派野外生存游戏。)
体验目标:Enter a strange and unexplored world full of strange creatures,dangers, and surprises.
(进入并探索一个未知而陌生的世界,直面异种生物,四伏的危机与无处不在的惊奇。)
游戏特色:Gather resources to craft items and structures that match yoursurvival style.
(收集资源、制作道具、营造环境,活出你的风格)
——这是《饥荒》。
设计目标:An open-world dinosaur survival game.
(一款在恐龙的开放世界里求存的生存游戏.)
体验目标:As a man or woman stranded, naked, freezing, and starving on theunforgiving shores of a mysterious island called ARK, to kill or tame and ridedinosaursand other creatures roaming the land.
(流落荒岛,食不果腹,衣不蔽体,饥寒交迫下的人,在这片叫做ARK的原始岛屿上搏杀并驯服恐龙)
游戏特色:Hunt, harvest, craft, grow, research, and build shelters tosurvive, dominated andescape!
(捕猎、建造、种植、丰收、研究、建成生存避难所、成为主宰或逃避睡杀)
——这是《方舟:生存进化》。
设计目标:Createyour personal island paradise on a deserted islandbrimming with possibility.
(在充满无限可能的荒岛上建起属于你的乐园。)
体验目标:A transformative journey to find who we are.
(寻找自我的转变之旅)
游戏特色:Garden, fish, decorate, hunt for bugs and fossils, get to knowanimal residents and more.
(园艺、岛屿、装饰、捕虫、寻找化石、与动物岛民亲近)
——这是《集合啦!动物森友会》
1.1.2 灵感库与快速设计练习
设计游戏的体验目标不是张口就来,或是随手截图的工作。平时就需要积累灵感库和素材库。帮助你的团队建立想象,清晰化游戏的情感体验,从浩瀚的可能性中缩小范围,确定游戏核心特色,并让美术同学从繁冗的策划案细节中挣脱出来,提前参与进你的设计中,爆发出更多能量。
工作室内部也可抽空组织一些快速设计的Workshop,以 Emotionshop为例:
这是一个由 Carnegie Mellon University Entertainment Technology Center 的学生项目,其目标是探索游戏机制如何触发情感体验。参与的项目的每个人需要在7 - 9 天的时间内针对一个情感主题快速制作游戏原型。到目前为止,他们一共为7 类情感(宁静,满足,羞耻,勇敢,骄傲,受伤与感恩)制作了28 个游戏。
针对世界观和叙事的快速原型训练不需要完成到出 Demo 的阶段,但这类的训练对实战很有帮助。世界观策划一般都会有自己的灵感库,但很多灵感都停纸面的关键词和创意,而没有深入去想过如何与游戏结合。
一旦确定了核心体检,需要不断修建灵感树上的枝条,导正团队的方向,向着目标不断迈进。
可以说没有这一步的前期工作,后面的整体设计流程都是散漫而无章的(换皮游戏除外)。有了这一步,就好像有了园丁的视野与大剪刀,好像量子坍缩的那一刻,无数可能性与世界线被收束,直到露出那个清晰化的实体。
咔嚓,这一剪刀下去,你修剪出了方向。
1.2 世界设定
很多人认为做世界设定就是历史、地图和种族三板斧。用写设定的热情,洋洋洒洒十几页文字去描述心中的幻想乡。
但做世界设定和后期编写设定集是不同的,前者落实设计,后者编凑细节。但是细节在前期并不那么重要,过分考据会陷入繁重的工作,拖慢设计节奏。关于历史和地图,可以分别用提纲挈领的三问来落实设计。
在体验目标设计阶段,游戏的时空属性和美术风格已经基本明确下来了。无论场景是设置在群雄并起的春秋,多种文明冲撞的太空歌剧还是兽人游荡的异世界,都需要规划历史人文和空间版图来推动设计落地。在早期有必要确定一些技术标准,依次问自己以下问题:
历史三问:
1.有多个文明存在吗?发展到了哪