UEC++学习(七)之动画通知

动画添加消息通知

创建一个基于AnimNotify的类

在父类中有个Notify函数用于执行,创建一个委托用于触发

DECLARE_MULTICAST_DELEGATE_OneParam(FOnNotifiedSignature,USkeletalMeshComponent*);	

virtual void Notify(USkeletalMeshComponent* MeshComp, UAnimSequenceBase* Animation) override;
	
	FOnNotifiedSignature OnNotified;

Broadcast:执行委托

void USTUEquipFinishiedAnimNotify::Notify(USkeletalMeshComponent* MeshComp, UAnimSequenceBase* Animation)
{

	OnNotified.Broadcast(MeshComp);
	Super::Notify(MeshComp, Animation);
}

在需要播放动画的类中,这里创建了一个动画蒙太奇,用于在蓝图中修改

	UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadWrite, Category = "Animation")
		UAnimMontage* EquipAnimMontage;

获取到动画的所有通知Notifies,这是一个AnimNotifyEvent数组类型,NotifyEvent.Notufy获取通知,强制转换为需要的类,然后绑定委托

void USTUWeaponComponent::InitAnimation()
{
	if (!EquipAnimMontage)
	{
		return;
	}
	//获取蒙太奇的所有通知Notify
	TArray<FAnimNotifyEvent> NotifyEvents = EquipAnimMontage->Notifies;

	for (FAnimNotifyEvent NotifyEvent : NotifyEvents)
	{
		USTUEquipFinishiedAnimNotify* EquipFinishiedNotify = Cast<USTUEquipFinishiedAnimNotify>(NotifyEvent.Notify);
		if (EquipFinishiedNotify)
		{
			EquipFinishiedNotify->OnNotified.AddUObject(this, &USTUWeaponComponent::OnEquipFinishied);
			break;
		}
	}


}

void USTUWeaponComponent::OnEquipFinishied(USkeletalMeshComponent* MeshComponent)
{
	ACharacter* Character = Cast<ACharacter>(GetOwner());
	if (Character && Character->GetMesh() == MeshComponent)
	{
		UE_LOG(LogTemp, Display, TEXT("Equip Finishied"));
	}

}

在蓝图中添加这个通知就行

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