最近研究了一些行为树上的知识,简单讲一讲我所了解的。
先了解一下什么是行为树:
为树(BT)是一种构建自主代理(例如机器人或计算机游戏中的虚拟实体)中的不同任务之间的切换的方式。
与有限状态机相比,行为树的主要优点是:
它们内部是分层的:这意味着我们可以组成 复杂的行为,包括整个树作为更大树的子分支。
行为树由于引入了逻辑节点,它的转换条件更加少(线更少,更清晰),让拓展AI变得更加容易
主要有四种概念节点,都称之为Task
(1) Composites 组合节点,包括经典的:Sequence,Selector,Parallel
(2) Decorator 装饰节点,顾名思义,就是为仅有的一个子节点额外添加一些功能,比如让子task一直运行直到其返回某个运行状态值,或者将task的返回值取反等等
(3) Actions 行为节点,行为节点是真正做事的节点,其为叶节点。Behavior Designer插件中自带了不少Action节点,如果不够用,也可以编写自己的Action。一般来说都要编写自己的Action,除非用户是一个不懂脚本的美术或者策划,只想简单地控制一些物件的属性。
(4) Conditinals 条件节点 ,用于判断某条件是否成立。目前看来,是Behavior Designer为了贯彻职责单一的原则,将判断专门作为一个节点独立处理,比如判断某目标是否在视野内,其实在攻击的Action里面也可以写,但是这样Action就不单一了,不利于视野判断处理的复用。一般条件节点出现在Sequence控制节点中,其后紧跟条件成立后的Action节点。
比如一个简单的怪物巡逻
逻辑是:怪物正常在巡逻,看到主角开始追主角,主角跑出怪物的巡逻范围后,怪物继续返回巡逻
Selector:判断 左面的节点为true 执行左面的 左面为false 开始执行右面的
Sequence: 序列 从左向右执行
Seek :移动 给一个目标点
下面是主角躲避敌人
Flee : (逃跑) 距离一个目标点 小于多少距离 就会偏移移动
Inverter : (反转) 会导致true和false 相反
大家可以看到 Selector 左上角有个小符号 (中断类型)
None(什么都没有):这是默认的行为,不会中断;
Self(箭头向下):这是自身条件中断, Conditional Abort只能中断同级(拥有相同的父节点(装饰节点)的Action节点。
Lower Priority 代表中断低优先级节点,
行为树,越靠左边,优先级越高,越靠右边,优先级越低。
Both 综合Self和Lower Priority的中断