行为树(Behavior Tree)

最近研究了一些行为树上的知识,简单讲一讲我所了解的。

先了解一下什么是行为树:

            为树(BT)是一种构建自主代理(例如机器人或计算机游戏中的虚拟实体)中的不同任务之间的切换的方式。

与有限状态机相比,行为树的主要优点是:

            它们内部是分层的:这意味着我们可以组成 复杂的行为,包括整个树作为更大树的子分支。

            行为树由于引入了逻辑节点,它的转换条件更加少(线更少,更清晰),让拓展AI变得更加容易

主要有四种概念节点,都称之为Task

 (1) Composites  组合节点,包括经典的:Sequence,Selector,Parallel

 (2) Decorator 装饰节点,顾名思义,就是为仅有的一个子节点额外添加一些功能,比如让子task一直运行直到其返回某个运行状态值,或者将task的返回值取反等等

 (3) Actions     行为节点,行为节点是真正做事的节点,其为叶节点。Behavior Designer插件中自带了不少Action节点,如果不够用,也可以编写自己的Action。一般来说都要编写自己的Action,除非用户是一个不懂脚本的美术或者策划,只想简单地控制一些物件的属性。

(4) Conditinals 条件节点 ,用于判断某条件是否成立。目前看来,是Behavior Designer为了贯彻职责单一的原则,将判断专门作为一个节点独立处理,比如判断某目标是否在视野内,其实在攻击的Action里面也可以写,但是这样Action就不单一了,不利于视野判断处理的复用。一般条件节点出现在Sequence控制节点中,其后紧跟条件成立后的Action节点。

比如一个简单的怪物巡逻

逻辑是:怪物正常在巡逻,看到主角开始追主角,主角跑出怪物的巡逻范围后,怪物继续返回巡逻

Selector:判断  左面的节点为true  执行左面的    左面为false  开始执行右面的

Sequence: 序列  从左向右执行   

Seek :移动   给一个目标点

下面是主角躲避敌人

Flee : (逃跑)    距离一个目标点 小于多少距离  就会偏移移动

Inverter : (反转)  会导致true和false 相反

大家可以看到 Selector 左上角有个小符号  (中断类型)

None(什么都没有):这是默认的行为,不会中断;

 

Self(箭头向下):这是自身条件中断, Conditional Abort只能中断同级(拥有相同的父节点(装饰节点)的Action节点。

 

 

Lower Priority 代表中断低优先级节点,

行为树,越靠左边,优先级越高,越靠右边,优先级越低。

 

Both 综合Self和Lower Priority的中断 

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