设计模式 -- 命令模式(Command Pattern)

1 问题引出

智能生活项目需求

  1. 我们买了一套智能家电,有照明灯、风扇、冰箱、洗衣机,我们只要在手机上安装 app 就可以控制对这些家电工作。

  2. 这些智能家电来自不同的厂家,我们不想针对每一种家电都安装一个 App,分别控制,我们希望只要一个 app就可以控制全部智能家电。

  3. 要实现一个 app 控制所有智能家电的需要,则每个智能家电厂家都要提供一个统一的接口给 app 调用,这时 就可以考虑使用命令模式。

  4. 命令模式可将“动作的请求者”从“动作的执行者”对象中解耦出来.

  5. 在我们的例子中,动作的请求者是手机 app,动作的执行者是每个厂商的一个家电产品

2 基本介绍

  1. 命令模式(Command Pattern):在软件设计中,我们经常需要向某些对象发送请求但是并不知道请求的接收者是谁,也不知道被请求的操作是哪个,我们只需在程序运行时指定具体的请求接收者即可,此时,可以使用命令模式来进行设计

  2. 命名模式使得请求发送者与请求接收者消除彼此之间的耦合,让对象之间的调用关系更加灵活,实现解耦。

  3. 在命名模式中,会将一个请求封装为一个对象,以便使用不同参数来表示不同的请求(即命名),同时命令模式也支持可撤销的操作

  4. 通俗易懂的理解:将军发布命令,士兵去执行。其中有几个角色:

    将军(命令发布者)

    士兵(命令的具体执行者)

    命令(连接将军和士兵)

3 原理结构图

3.1 类图

3.2 说明

  1. Invoker 是调用者角色(将军)

  2. Command: 是命令角色,需要执行的所有命令都在这里,可以是接口或抽象类

  3. Receiver: 接受者角色,知道如何实施和执行一个请求相关的操作(士兵)

  4. ConcreteCommand: 将一个接受者对象与一个动作绑定,调用接受者相应的操作,实现 execute

4 应用实例

4.1 类图

4.2 代码实现

Client

public class Client {
​
    public static void main(String[] args) {
​
        //  使用命令设计模式,完成通过遥控器,对电灯的操作
​
        //  创建电灯的对象(接受者)
        LightReceiver lightReceiver = new LightReceiver();
​
        //  创建电灯相关的开关命令
        LightOnCommand lightOnCommand = new LightOnCommand(lightReceiver);
​
        LightOffCommand lightOffCommand = new LightOffCommand(lightReceiver);
​
        //  需要一个遥控器
        RemoteController remoteController = new RemoteController();
​
        //  给我们的遥控器设置命令, 比如 no = 0 是电灯的开和关的操作
        remoteController.setCommand(0, lightOnCommand, lightOffCommand);
​
        System.out.println("--------按下灯的开按钮 ");
        remoteController.onButtonWasPushed(0);
        System.out.println("--------按下灯的关按钮 ");
        remoteController.offButtonWasPushed(0);
        System.out.println("--------按下撤销按钮  ");
        remoteController.undoButtonWasPushed();
​
        System.out.println("=========使用遥控器操作电视机==========");
​
        TVReceiver tvReceiver = new TVReceiver();
​
        TVOffCommand tvOffCommand = new TVOffCommand(tvReceiver);
        TVOnCommand tvOnCommand = new TVOnCommand(tvReceiver);
​
        //  给我们的遥控器设置命令, 比如 no = 1 是电视机的开和关的操作
        remoteController.setCommand(1, tvOnCommand, tvOffCommand);
​
        System.out.println("--------按下电视机的开按钮   ");
        remoteController.onButtonWasPushed(1);
        System.out.println("--------按下电视机的关按钮   ");
        remoteController.offButtonWasPushed(1);
        System.out.println("--------按下撤销按钮  ");
        remoteController.undoButtonWasPushed();
    }
}

Command

/创建命令接口
public interface Command {
​
    // 执行动作(操作) 
    public void execute();
    // 撤销动作(操作) 
    public void undo();
}

LightOffCommand

public class LightOffCommand implements Command {
​
    //  聚合 LightReceiver
​
    LightReceiver light;
​
    //  构造器
    public LightOffCommand(LightReceiver light) {
        super();
        this.light = light;
    }
​
    @Override
    public void execute() {
        //  调用接收者的方法
        light.off();
    }
​
    @Override
    public void undo() {
        //  调用接收者的方法
        light.on();
    }
}
​

LightOnCommand

public class LightOnCommand implements Command {
​
    //  聚合 LightReceiver
​
    LightReceiver light;
​
    //  构造器
    public LightOnCommand(LightReceiver light) {
        super();
        this.light = light;
    }
​
    @Override
    public void execute() {
        //  TODO Auto-generated method stub
        //  调用接收者的方法light.on();
    }
​
    @Override
    public void undo() {
        //  调用接收者的方法
        light.off();
    }
}

LightReceiver

public class LightReceiver {
​
    public void on() {
        System.out.println(" 电灯打开了.. ");
    }
​
    public void off() {
        System.out.println(" 电灯关闭了.. ");
    }
}

NoCommand

/**
 * 没有任何命令,即空执行: 用于初始化每个按钮, 当调用空命令时,对象什么都不做
 * 其实,这样是一种设计模式, 可以省掉对空判断
 */
public class NoCommand implements Command {
​
    @Override
    public void execute() {}
​
    @Override
    public void undo() {}
}

RemoteController

public class RemoteController {
​
    //  开 按钮的命令数组
    Command[] onCommands; Command[] offCommands;
​
    //  执行撤销的命令
    Command undoCommand;
​
    //  构造器,完成对按钮初始化
    public RemoteController() {
​
        onCommands = new Command[5];
        offCommands = new Command[5];
​
        for (int i = 0; i < 5; i++) {
            onCommands[i] = new NoCommand();
            offCommands[i] = new NoCommand();
        }
    }
​
    //  给我们的按钮设置你需要的命令
    public void setCommand(int no, Command onCommand, Command offCommand) {
        onCommands[no] = onCommand;
        offCommands[no] = offCommand;
    }
​
    //  按下开按钮
    public void onButtonWasPushed(int no) { //  no 0
        //  找到你按下的开的按钮, 并调用对应方法
        onCommands[no].execute();
        //  记录这次的操作,用于撤销
        undoCommand = onCommands[no];
    }
​
    //  按下开按钮
    public void offButtonWasPushed(int no) { //  no 0
        //  找到你按下的关的按钮, 并调用对应方法
        offCommands[no].execute();
        //  记录这次的操作,用于撤销
        undoCommand = offCommands[no];
​
    }
​
    //  按下撤销按钮
    public void undoButtonWasPushed() {
        undoCommand.undo();
    }
​
}

5 优缺点

5.1 优点

  1. 降低系统的耦合度,提高系统的扩展性。
  2. 可以很容易地添加新的命令类,增强系统的灵活性。
  3. 容易实现对请求的撤销和重做
  4. 结合其他模式如责任链模式、备忘录模式,可以进一步优化命令的处理。

5.2 缺点

  1. 系统可能会产生大量的具体命令类,增加系统的复杂性。
  2. 过多的命令类可能导致代码难以管理。
  3. 空命令也是一种设计模式,它为我们省去了判空的操作。在上面的实例中,如果没有用空命令,我们每按下一个按键都要判空,这给我们编码带来一定的麻烦。

6 总结

        综上所述,命令模式是一个非常有用的设计模式,它能够实现请求的发送者和接收者之间的解耦,提高系统的可扩展性和可维护性。然而,在实际应用中也要注意其可能带来的复杂性和代码管理的困难。合理利用命令模式可以在保持系统灵活性的同时简化系统的设计。

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