1 问题引出
智能生活项目需求
我们买了一套智能家电,有照明灯、风扇、冰箱、洗衣机,我们只要在手机上安装 app 就可以控制对这些家电工作。
这些智能家电来自不同的厂家,我们不想针对每一种家电都安装一个 App,分别控制,我们希望只要一个 app就可以控制全部智能家电。
要实现一个 app 控制所有智能家电的需要,则每个智能家电厂家都要提供一个统一的接口给 app 调用,这时 就可以考虑使用命令模式。
命令模式可将“动作的请求者”从“动作的执行者”对象中解耦出来.
在我们的例子中,动作的请求者是手机 app,动作的执行者是每个厂商的一个家电产品
2 基本介绍
命令模式(Command Pattern):在软件设计中,我们经常需要向某些对象发送请求,但是并不知道请求的接收者是谁,也不知道被请求的操作是哪个,我们只需在程序运行时指定具体的请求接收者即可,此时,可以使用命令模式来进行设计
命名模式使得请求发送者与请求接收者消除彼此之间的耦合,让对象之间的调用关系更加灵活,实现解耦。
在命名模式中,会将一个请求封装为一个对象,以便使用不同参数来表示不同的请求(即命名),同时命令模式也支持可撤销的操作
通俗易懂的理解:将军发布命令,士兵去执行。其中有几个角色:
将军(命令发布者)
士兵(命令的具体执行者)
命令(连接将军和士兵)
3 原理结构图
3.1 类图
3.2 说明
Invoker 是调用者角色(将军)
Command: 是命令角色,需要执行的所有命令都在这里,可以是接口或抽象类
Receiver: 接受者角色,知道如何实施和执行一个请求相关的操作(士兵)
ConcreteCommand: 将一个接受者对象与一个动作绑定,调用接受者相应的操作,实现 execute
4 应用实例
4.1 类图
4.2 代码实现
Client
public class Client {
public static void main(String[] args) {
// 使用命令设计模式,完成通过遥控器,对电灯的操作
// 创建电灯的对象(接受者)
LightReceiver lightReceiver = new LightReceiver();
// 创建电灯相关的开关命令
LightOnCommand lightOnCommand = new LightOnCommand(lightReceiver);
LightOffCommand lightOffCommand = new LightOffCommand(lightReceiver);
// 需要一个遥控器
RemoteController remoteController = new RemoteController();
// 给我们的遥控器设置命令, 比如 no = 0 是电灯的开和关的操作
remoteController.setCommand(0, lightOnCommand, lightOffCommand);
System.out.println("--------按下灯的开按钮 ");
remoteController.onButtonWasPushed(0);
System.out.println("--------按下灯的关按钮 ");
remoteController.offButtonWasPushed(0);
System.out.println("--------按下撤销按钮 ");
remoteController.undoButtonWasPushed();
System.out.println("=========使用遥控器操作电视机==========");
TVReceiver tvReceiver = new TVReceiver();
TVOffCommand tvOffCommand = new TVOffCommand(tvReceiver);
TVOnCommand tvOnCommand = new TVOnCommand(tvReceiver);
// 给我们的遥控器设置命令, 比如 no = 1 是电视机的开和关的操作
remoteController.setCommand(1, tvOnCommand, tvOffCommand);
System.out.println("--------按下电视机的开按钮 ");
remoteController.onButtonWasPushed(1);
System.out.println("--------按下电视机的关按钮 ");
remoteController.offButtonWasPushed(1);
System.out.println("--------按下撤销按钮 ");
remoteController.undoButtonWasPushed();
}
}
Command
/创建命令接口
public interface Command {
// 执行动作(操作)
public void execute();
// 撤销动作(操作)
public void undo();
}
LightOffCommand
public class LightOffCommand implements Command {
// 聚合 LightReceiver
LightReceiver light;
// 构造器
public LightOffCommand(LightReceiver light) {
super();
this.light = light;
}
@Override
public void execute() {
// 调用接收者的方法
light.off();
}
@Override
public void undo() {
// 调用接收者的方法
light.on();
}
}
LightOnCommand
public class LightOnCommand implements Command {
// 聚合 LightReceiver
LightReceiver light;
// 构造器
public LightOnCommand(LightReceiver light) {
super();
this.light = light;
}
@Override
public void execute() {
// TODO Auto-generated method stub
// 调用接收者的方法light.on();
}
@Override
public void undo() {
// 调用接收者的方法
light.off();
}
}
LightReceiver
public class LightReceiver {
public void on() {
System.out.println(" 电灯打开了.. ");
}
public void off() {
System.out.println(" 电灯关闭了.. ");
}
}
NoCommand
/**
* 没有任何命令,即空执行: 用于初始化每个按钮, 当调用空命令时,对象什么都不做
* 其实,这样是一种设计模式, 可以省掉对空判断
*/
public class NoCommand implements Command {
@Override
public void execute() {}
@Override
public void undo() {}
}
RemoteController
public class RemoteController {
// 开 按钮的命令数组
Command[] onCommands; Command[] offCommands;
// 执行撤销的命令
Command undoCommand;
// 构造器,完成对按钮初始化
public RemoteController() {
onCommands = new Command[5];
offCommands = new Command[5];
for (int i = 0; i < 5; i++) {
onCommands[i] = new NoCommand();
offCommands[i] = new NoCommand();
}
}
// 给我们的按钮设置你需要的命令
public void setCommand(int no, Command onCommand, Command offCommand) {
onCommands[no] = onCommand;
offCommands[no] = offCommand;
}
// 按下开按钮
public void onButtonWasPushed(int no) { // no 0
// 找到你按下的开的按钮, 并调用对应方法
onCommands[no].execute();
// 记录这次的操作,用于撤销
undoCommand = onCommands[no];
}
// 按下开按钮
public void offButtonWasPushed(int no) { // no 0
// 找到你按下的关的按钮, 并调用对应方法
offCommands[no].execute();
// 记录这次的操作,用于撤销
undoCommand = offCommands[no];
}
// 按下撤销按钮
public void undoButtonWasPushed() {
undoCommand.undo();
}
}
5 优缺点
5.1 优点
- 降低系统的耦合度,提高系统的扩展性。
- 可以很容易地添加新的命令类,增强系统的灵活性。
- 容易实现对请求的撤销和重做
- 结合其他模式如责任链模式、备忘录模式,可以进一步优化命令的处理。
5.2 缺点
- 系统可能会产生大量的具体命令类,增加系统的复杂性。
- 过多的命令类可能导致代码难以管理。
- 空命令也是一种设计模式,它为我们省去了判空的操作。在上面的实例中,如果没有用空命令,我们每按下一个按键都要判空,这给我们编码带来一定的麻烦。
6 总结
综上所述,命令模式是一个非常有用的设计模式,它能够实现请求的发送者和接收者之间的解耦,提高系统的可扩展性和可维护性。然而,在实际应用中也要注意其可能带来的复杂性和代码管理的困难。合理利用命令模式可以在保持系统灵活性的同时简化系统的设计。