Unity组件
介绍的是Unity各个组件的使用和含义
日月言寺
这个作者很懒,什么都没留下…
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#Invoke
Invoke是调用、执行的意思。原创 2023-04-21 21:19:24 · 130 阅读 · 1 评论 -
8. 生命周期函数
FixedUpdate(): 固定更新事件,实行N次,0.02秒(现实生活中的时间,默认值,可以更改)执行一次。和Awake()的区别是,Start()比Awake()后执行;OnDisable(): 禁用事件,每次一个物体,组件被禁用的时候,执行一次。被销毁时,OnDisable() 也会执行,不过会比这个先执行。唤醒事件,一开始就执行,并且只会执行一次。通俗的讲,就是“从摇篮到坟墓”的整个过程,在unity中指一个组件从激活到销毁的整个过程。更新事件,实行N次,每一帧执行一次,帧率越高,执行次数越多。原创 2023-04-21 20:49:26 · 216 阅读 · 2 评论 -
7.预制体
预制体: 预先制作好的游戏物体为什么需要?比如:小兵有不同的类型,有跑车。。需要让小兵加载出来,需要什么去加载,这个加载的逻辑就是预制体。这个就是预制体,以prefab结尾的文件预制体的使用拖到这两个地方都行基于预制体 ,创建的游戏物体比较接近“引用关系”,我们修改预制体会直接导致场景中的游戏物体发生变化预制体的修改具备特殊性,需要进入“异世界进入编辑”。原创 2023-04-21 17:27:33 · 1328 阅读 · 2 评论 -
常用工具类
我是用了120次计算的,所以我的画面会更流畅,你移动的一米,你只花了30次或者60次,那当然你会更卡,但这里大家想一下,如果我一针花的时间超过了一秒,比如说两秒,那我真的结果是,这一行代码直接往前跑,往上跑两米,那其实也是也是公平的,对吧,因为有有可能偶尔游戏突然就卡死了但是我计算出来我上一帧的时间,到这一帧既然用了三秒钟,那我直接向前飞三米,游戏还是平衡的,因为我就是要这样的位移嘛 ,对吧,只是画面体验不好了。返回四舍五入后得到值。(1)如果是int重载:返回0-4的随机值,包含0、不包含5。原创 2023-04-21 23:59:53 · 80 阅读 · 0 评论 -
10.协程
public IEnumerator Demo() //协程函数的定义 {print("做某些事");//等待一秒 print("做一些事");//还有很多返回值。} public int Main() //普通函数的定义 {return 0; 协程函数和普通函数不一样,不会因为前面的返回,不执行后面的代码。原创 2023-04-21 22:49:23 · 58 阅读 · 0 评论