生命周期函数的概念
通俗的讲,就是“从摇篮到坟墓”的整个过程,在unity中指一个组件从激活到销毁的整个过程。
生命周期函数有两种情况:1.从游戏一运行就开始出生。2.某个时刻/条件出生。
常用的声明周期函数
Awake() : 唤醒事件,一开始就执行,并且只会执行一次。相同的一个物体不会多次执行,除非创建一个新的物体。
OnEnable(): 启用事件,每次启用都执行一次。当脚本组件被启用的时候执行一次。
Start(): 开始事件,只会执行一次。和Awake()的区别是,Start()比Awake()后执行;和OnEnable()的区别,是只会执行一次。
Update(): 更新事件,实行N次,每一帧执行一次,帧率越高,执行次数越多。
//其中有一个重要的关键字:Time.dateTime 这个的值是上一帧的值。
FixedUpdate(): 固定更新事件,实行N次,0.02秒(现实生活中的时间,默认值,可以更改)执行一次。所有物理相关的更新都在这个事件中处理
LateUpdate(): 稍后更新事件,执行N次,和Update();唯一的区别就是,在Update执行完之后才开始执行。
OnDisable(): 禁用事件,每次一个物体,组件被禁用的时候,执行一次。和OnEnable()相反。
OnDestroy(): 销毁事件,实行一次。当组件被销毁时执行。被销毁时,OnDisable() 也会执行,不过会比这个先执行。