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原创 Material 和 ShareMaterial 区别
官方定义:material:Returns the first instantiated Material assigned to the renderer.Modifying material will change the material for this object only.If the material is used by any other renderers, this wil...
2017-10-28 15:54:14 2373
原创 Foward渲染路径下的光照
1.在Camera的渲染路径为Forward的时候(1)2个方向光和4个点光源,RenderMode 都为 Not Important时只会调用ForwarBase,不会调用ForwarAddshader中的 ForwardBase : _LightColor0 的xyzw都是0,_WorldSpaceLightPos0 的xyzw都是0 ForwardAdd: 不会被调
2017-10-27 14:13:59 485
转载 Unity3D之Shader自定义编辑器功能拓展
一、前言 最近在开发一个关卡类的游戏,在导入一些3D物体的时候,发现很多时候同一个3D物体需要渲染的方式不一样,比如这颗树要双面渲染(Cull Off),但在很多情况下是可以剔除背面(Cull Back)的,之前在写Shader方面找不到什么好方法直接控制,干脆就写了两个Shader,这就造成了无谓的浪费跟资源管理的麻烦了,我们是可以更加方便地控制Shader的某些属性的。
2017-10-25 23:05:25 1935
转载 Unity 5 中的全局光照技术详解
(文章较长,请耐心阅读)简介全局光照,简称GI,是一个用来模拟光的互动和反弹等复杂行为的算法,要精确的仿真全局光照非常有挑战性,付出的代价也高,正因为如此,现代游戏会先一定程度的预先处理这些计算,而非游戏执行时实时运算。同一场景里:没有照明(左),只有直接光源(中),和有间接光源的全局光照(右)的表现,注意颜色如何在不同的表面进行光的”反弹”,产生更真实的结果。在本
2017-10-25 23:03:06 342
转载 Unity lightmap shader
一、光照贴图制作:实时光照效果:使用光照贴图步骤:1.选择要灯光贴图的模型,然后设置为Lightmap Static2.光源Baking设置为Baked3.选择Windows/Lighting,打开Lighting界面,1》选择Scene 选项卡,设置Ambient Gi为Baked
2017-10-24 15:33:09 3785 1
转载 unity shader _MainTex_TexelSize 和 UNITY_UV_STARTS_AT_TOP 的作用
转载:http://blog.csdn.net/WPAPA/article/details/72721185我们先来看一段代码:#if UNITY_UV_STARTS_AT_TOPif (_MainTex_TexelSize.y 0){ o.uv.w = 1 - o.uv.w;}#endif123456_MainTex_TexelSize,这个变量的从字面意
2017-10-23 21:12:36 6215 3
空空如也
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