使用Box2d实现物体在液体中的漂浮效果(一)

103 篇文章 0 订阅
53 篇文章 0 订阅


今天我们来学习使用Box2d物理引擎制作物体在液体中的漂浮效果,没有新的技术,只是综合运用了以前博文中介绍过的技术。

注:如果使用Box2d flash的版本,可以直接使用buoyancycontroller来实现本文制作的效果。

首先我们来分析一下大体思路:

首先需要在场景中创建一个液体区域(以下简称液体,我们不做液体流动的模拟,只是创建一个矩形的区域),由于需要检测物体与液体的接触(Contact),所以液体应该也是一个b2Body对象,只不过液体不检测碰撞,故我们将其设置为传感器(Sensor)。

要实现物体与液体的接触检测,我们需要创建一个继承自b2ContactListener的子类,重写BeginContact和EndContact方法,在BeginContact和EndContact中对物体的速度进行调整(因为液体具有一定的阻力和粘稠度)。

物体在液体中还会受到浮力的作用,浮力的大小与物体浸入液体的体积有关,而要计算物体浸入液体的体积,就要用到射线投射的相关知识与多边形面积计算的相关知识了。

好了,下面我们开始来制作,首先还是看一下运行效果截图:


 

首先我们以cocos2d iOS withBox2d为模板创建工程(Box2d版本为2.3.1),接着在HelloWorldLayer中添加下面的方法创建液体区域(也就是上面图片中的下半部分绿色区域):

-(void)createWater {

   CGSize winSize = [[CCDirectorsharedDirector] winSize];

   float height = winSize.height;

   float width = winSize.width;

   

   b2BodyDef bodyDef;

   bodyDef.type = b2_staticBody;

   bodyDef.position.Set(0, 0);

   b2Body* body =world->CreateBody(&bodyDef);

   

   b2FixtureDef fixtureDef;

   fixtureDef.isSensor = true;

   

   b2PolygonShape* shape = newb2PolygonShape();

   shape->SetAsBox(width / PTM_RATIO,height * 0.4f / PTM_RATIO);

   

   fixtureDef.shape = shape;

   body->CreateFixture(&fixtureDef);

}

该方法在场景中添加了一个静态的矩形物体,将其设置为传感器。

initPhysics方法中调用该方法即可。

接着我们修改一下addNewSpriteAtPosition方法:

-(void)addNewSpriteAtPosition:(CGPoint)p

{

b2BodyDef bodyDef;

bodyDef.type = b2_dynamicBody;

bodyDef.position.Set(p.x/PTM_RATIO, p.y/PTM_RATIO);

b2Body *body = world->CreateBody(&bodyDef);

b2PolygonShape dynamicBox;

   float width = CCRANDOM_0_1() * 1.5f + 0.5f;

   float height = CCRANDOM_0_1() * 1.0f +0.5f;

dynamicBox.SetAsBox(width, height);

b2FixtureDef fixtureDef;

fixtureDef.shape = &dynamicBox;   

fixtureDef.density = 0.7f;

fixtureDef.friction = 0.3f;

body->CreateFixture(&fixtureDef);

}

修改前的方法会创建一个带有纹理贴图的大小为1平方米的盒子,盒子密度为1,修改后,我们去掉盒子的贴图纹理,并且使用随机数将盒子的长宽修改为随机值,并将盒子的密度修改为0.7f(这里我们液体密度是1,为了使物体漂浮,需要盒子密度小于液体密度)。

修改完成后我们尝试在场景中点击添加盒子,发现盒子全部“沉到”液体底部,没有任何效果。

我们继续添加一个类MyContactListener,继承自b2ContactListener,类声明如下:

#import"Box2D.h"

 

classMyContactListener : public b2ContactListener {

public:

   void BeginContact(b2Contact* contact);

   void EndContact(b2Contact* contact);

};

实现如下:

#import"MyContactListener.h"

#import"FloatingObjectData.h"

 

voidMyContactListener::BeginContact(b2Contact* contact) {

   //获取接触的两个fixture

   b2Fixture* fixtureA =contact->GetFixtureA();

   b2Fixture* fixtureB =contact->GetFixtureB();

   

   //由于场景中只有一个传感器(即液体区域),因此如果碰撞的两个物体都不是传感器,则

   //不是物体与液体的相互作用,忽略这次接触

   if (!fixtureA->IsSensor() &&!fixtureB->IsSensor()) {

       return;

   }

   

   //获取与液体接触的物体对象

   b2Body* body = fixtureA->IsSensor() ?fixtureB->GetBody() : fixtureA->GetBody();

   //物体浸入液体之前的速度

   b2Vec2 bodyVelocity =body->GetLinearVelocity();

   //物体浸入液体之后由于受到液体的作用,将其速度降低

   body->SetLinearVelocity(b2Vec2(bodyVelocity.x * 0.7f, bodyVelocity.y* 0.3f));

   //同时降低物体的角速度

   body->SetAngularVelocity(body->GetAngularVelocity() * 0.7);

   

   //设置物体的UserData,标记其已经浸入液体

   FloatingObjectData* objectData =[[FloatingObjectData alloc] init];

   objectData.isUnderWater = true;

   body->SetUserData(objectData);

}

 

voidMyContactListener::EndContact(b2Contact* contact) {

   b2Fixture* fixtureA =contact->GetFixtureA();

   b2Fixture* fixtureB =contact->GetFixtureB();

   if (!fixtureA->IsSensor() &&!fixtureB->IsSensor()) {

       return;

   }

   b2Body* body = fixtureA->IsSensor() ?fixtureB->GetBody() : fixtureA->GetBody();

   

   //设置物体的UserData,标记其已经离开液体

   FloatingObjectData* objectData =(FloatingObjectData*)body->GetUserData();

   if (objectData != nil) {

       objectData.isUnderWater = false;

   }

}

代码中添加了详细的注释,不做过多解释了。代码里面我们用到了一个FloatingObjectData类,这个类使我们创建的用来记录浸入液体的物体的状态的类,声明如下:

@interfaceFloatingObjectData : NSObject

@property BOOLisUnderWater;

@propertyfloat volumnUnderWater;

@end

实现:

#import"FloatingObjectData.h"

 

@implementationFloatingObjectData

 

@synthesizeisUnderWater;

@synthesizevolumnUnderWater;

 

-(id)init {

   if (self = [super init]) {

       isUnderWater = false;

       volumnUnderWater = 0;

   }

   

   return self;

}

 

@end

比较简单,定义了两个属性,isUnderWater用来标记物体是否在液体中,volumnUnderWater用来记录物体浸入液体的体积。

上面的代码添加好之后,我们在initPhysics方法中添加下面的初始化代码:

MyContactListener*myContactListener = new MyContactListener();

world->SetContactListener(myContactListener);

这样world就会使用我们定义好的ContactListener中重载的两个方法来处理碰撞了。

现在再次运行程序,我们发现添加物体的时候,当物体落入水中,能够感觉到物体受到阻力导致速度减慢了一点,但是物体仍然不能够漂浮。关于物体浮力效果的制作部分我们留到下一篇教程中完成。


  • 83
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值