工作日志
毛毛虫的肚皮
这个作者很懒,什么都没留下…
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2018/7/21 工作日志
工作内容:有点时间没有更新了,现在完成了所有部分单独的功能,开始做完成的流程了。周一计划:做场景的异步加载 做timeline上先加载主角再开启子弹 做小怪的回收和结束离开场景,检查瞄准主角的BUG 做第一段和第二段的衔接...原创 2018-07-21 16:31:20 · 193 阅读 · 0 评论 -
2018/4/9 工作日志
工作内容:1、添加一个战舰上全新的功能,战舰上的炮塔个数少于一半的时候才能打开主炮进行射击。2、修改了跟踪弹拖尾特效的BUG。原创 2018-04-16 20:41:16 · 136 阅读 · 0 评论 -
2018/4/8 工作日志
工作内容:1、修改战舰的相关BUG,添加跟踪弹的相关逻辑。原创 2018-04-16 20:31:31 · 179 阅读 · 0 评论 -
2017/3/28 工作日志
工作内容:1、完成了战舰主炮的激光武器发射,并添加了相关判定区域。2、商量修改了环绕战舰打得玩法,主要是能让玩家明确知道当前是否被击中,还有一些视野盲区还会有攻击判定的问题,调整了激光武器的发射位置。明日计划:1、完成炮台代码的修改。2、完成炮台跟踪弹的发射。...原创 2018-03-28 18:00:33 · 106 阅读 · 0 评论 -
2018/4/3 工作日志
工作内容:1、完成了爆发跟踪导弹的逻辑。2、完成了激光炮塔锁定之后,不再移动,发射完预警激光和有伤害的激光之后再继续搜索。3、完成了战舰上所有炮塔的子弹编辑。从明天开始放假,也算是能好好休息休息了。...原创 2018-04-03 18:06:57 · 161 阅读 · 0 评论 -
2018/4/2 工作日志
工作内容1、完成了所有的炮塔,拼装起来了整个战舰。2、修改新战舰上跟踪弹无法追踪几个炮台的BUG。明日计划:1、完成战舰上所有子弹的编辑。2、完成爆发跟踪导弹的功能,只预警当前主角面朝向区域的所有炮台。...原创 2018-04-03 17:48:00 · 114 阅读 · 0 评论 -
2018/3/31 工作日志
工作内容:1、完成了激光炮塔。2、完成了跟踪自杀飞机。3、完成了洲际跟踪炮弹。4、修改了跟踪弹的代码,把之前所有的字段全部放到初始化类和协成当中。周一计划:1、完成整个战舰,并调节每个炮台发射子弹的属性。今日收获:1、总算明白了,为什么最初看到别人写的代码子弹类是那样的,对实例化出来的游戏物体自带行为的设计有了更深刻的认识。...原创 2018-03-31 17:52:39 · 133 阅读 · 0 评论 -
2018/3/30 工作日志
工作内容:1、哇,心态崩了,改了一天的独立激光炮台发射器,有一个坑是发射器加载到炮塔上之后,从发射器始终无法通过代码获得父物体,查了半天也没搞定,决定明天还是把激光发射直接加到炮塔上面去,独立一个新的炮塔分类出来。明日计划:1、把激光炮塔改回去。2、完成自杀飞机和洲际导弹。...原创 2018-03-31 17:49:02 · 141 阅读 · 0 评论 -
2018/3/29 工作日志
工作内容:1、整合并修改所有炮台的代码。明日计划:1、修改激光炮台的代码,并把激光炮台的功能独立出来成一个发射器。原创 2018-03-31 17:45:11 · 114 阅读 · 0 评论 -
2018/3/21 工作日志
工作内容:1、完成了环绕战舰攻击时,跟踪弹只瞄准面前可以看到的炮塔。2、完成了跟踪弹爆发时具有以上相同的逻辑。明日计划:1、完成跟踪弹爆发锁定特效的相关修改。2、完成战舰上所有炮塔的子弹编辑。...原创 2018-03-21 18:25:45 · 188 阅读 · 0 评论 -
2018/4/10 请假
感冒难受。。。原创 2018-04-16 20:42:05 · 128 阅读 · 0 评论 -
2018/4/11 继续请假
感冒还是很难受呢。。。不过稍微能好点,就再休息下,明天好好加油原创 2018-04-16 20:46:52 · 206 阅读 · 0 评论 -
2018/5/16 工作日志
工作内容:1、主角控制移动和边框限制2、游戏界面UI3、近战攻击和吸收能量区域的代码判定4、给所有脚本添加命名空间明日计划:1、整理所有的代码并理清整个程序的思路2、测试添加音乐3、怪物的激光发射和判定4、跳出UI对话框...原创 2018-05-16 18:27:45 · 305 阅读 · 0 评论 -
2018/5/17 工作日志
工作内容:1、怪物的激光发射和判定2、学习了PlayerPrefs的使用3、找到了有关数据持久化的相关内容明日计划:1、研究数据的存储和读取2、研究什么是数据持久化3、搞清楚如何在安卓平台下读取到所有需要的文件...原创 2018-05-17 18:29:55 · 189 阅读 · 0 评论 -
2018/4/18/19/20 工作日志
工作内容:1、主要是研究了一下UI动画的设计方式和UGUI的具体用法,还有之前没有看到的一些坑。2、完成了主界面的UI动画需求。明日计划:1、完整的制作整套UI,先想办法解决用手滑动使一个物体旋转。...原创 2018-04-20 18:48:26 · 125 阅读 · 0 评论 -
2018/4/17 工作日志
工作内容:1、今天的工作主要是讨论。和美术一起商量整个游戏流程该怎么走。2、制定后面的工作计划,先把UI走通,然后再走整个流程。原创 2018-04-20 18:45:46 · 136 阅读 · 0 评论 -
2018/4/24 工作日志
工作内容:1、继续研究UI的部分,主要看了UI的自动布局和分辨率调整。明日计划:1、继续研究UI的分辨率调整和相关脚本事件。原创 2018-04-24 19:13:45 · 162 阅读 · 0 评论 -
2018/4/16 工作日志
工作内容:1、复习了下之前的系统框架和刷怪流程。2、继续修改了下跟踪弹再没有怪物时候爆发子弹的BUG。明日计划:1、拿到场景开始做刷怪。2、分好批次,然后考虑如何添加动画。...原创 2018-04-16 20:56:45 · 183 阅读 · 0 评论 -
2018/4/14 工作日志
工作内容1、修改了跟踪的相关BUG。在炮塔死亡之后还会继续攻击,在当前没有搜索到炮塔之后就不会再攻击。2、修改了加载文件的命名格式。原创 2018-04-16 20:54:20 · 145 阅读 · 0 评论 -
2018/4/13 工作日志
工作内容:1、完成了新主炮的所有功能,并修改了侧边小炮的攻击模式,从前部搜索改为顶部搜索。原创 2018-04-16 20:49:43 · 119 阅读 · 0 评论 -
2018/4/12 工作日志
工作内容:1、继续修改主炮的相关逻辑,调整BUG。原创 2018-04-16 20:48:29 · 157 阅读 · 0 评论 -
2018/3/22 工作日志
工作内容:1、完成了跟踪弹在锁定时,只给锁定的目标添加锁定特效,并调整了相关bug。2、解决了只能瞄准锁定前8个怪物的bug。明日计划:1、完成每个炮台的子弹挂载。2、添加主角环绕战舰的旋转半径。工作收获1、在互不相干的两个游戏物体之间的通信,比如由A物体的逻辑加载出来的B物体,那么最好是在加载出的时候就把B物体所需要的所有逻辑用派发消息的方式赋值到B物体中。如果A物体的相关操作会影响到B物体,那...原创 2018-03-22 18:33:15 · 306 阅读 · 0 评论 -
2018/3/5 工作总结
工作内容:1、完成并修改了战舰上面所有炮口的瞄准和旋转部分的代码2、修正了在炮口正后方还会继续发射子弹的BUG明日计划:1、完整的了解用携程的方式实现程序的暂停和开始2、利用携程和死循环代替所有的Update...原创 2018-03-05 18:36:58 · 156 阅读 · 0 评论 -
2017/8/29工作总结
工作内容:1.完成了激光的射线检测层级,修改了子弹会挡住激光的BUG。2.完成了能量积攒的触发会出现二次进入无法积攒的BUG,对主角发射的子弹和敌人发射的子弹分层,互不干扰。明日计划:1.能量积攒满之后触发一次能量爆发,发射一次爆发子弹并对子弹升级。2.滑动屏幕的同时主角永远朝着手指移动的方向,只有在人形态下可以360旋转移动,飞机只能上下左右。原创 2017-08-29 17:49:25 · 353 阅读 · 0 评论 -
2017/8/30工作总结
工作内容:1.研究触摸屏幕可以让物体一边移动并且朝向始终向着点击屏幕的位置(目前还没有解决)。明日计划:1.继续研究今天的问题,感觉应该快要解决了。原创 2017-08-30 18:47:14 · 280 阅读 · 0 评论 -
2017/9/22工作总结
工作内容:1、解决了切换激光子弹会闪的问题,优化并整合了激光的代码。明日计划:1、完成主角机副武器的相关逻辑。2、完成主角机副武器能量满格时爆发的逻辑。3、制作一个完整的小关卡。原创 2017-09-22 18:24:23 · 164 阅读 · 0 评论 -
2017/7/12 今日计划
完成主角机的武器。原创 2017-07-12 14:50:04 · 252 阅读 · 0 评论 -
2017/7/18 工作总结
工作内容:完成了子弹相关类的书写,其中包括:发射控制类,子弹对象池,子弹单例(重写了transform和gameobject的获取),时间控制类,工具类,BulletMono类(单独用一个类重写所有组件的获取),子弹基类(还没有完成算法内容)。工作收获:1.对框架更进一步的理解和认识。2.工具包也就是静态类和单例类的使用区别有了一定认识。明日计划:完成子弹基原创 2017-07-18 18:59:41 · 288 阅读 · 0 评论 -
2017/7/21 工作总结
工作内容:继续完成各种不同子弹。今天做的子弹有正前方扇形区域发射子弹,范围可调,子弹数量可调,每颗子弹的夹角可调。工作收获:还是对3D角度使用的更深层次理解,纯干货分享:float angle = wayIndex % 2 == 0 ? baseAngle - (betweenAngle * (float)原创 2017-07-21 18:23:06 · 362 阅读 · 0 评论 -
2017/8/18工作总结
工作内容:1.完成了框架发送消息刷怪功能,并完善修改了XML表格和怪物数据类。2.实现了怪物动画曲线的切换和进入场景并延迟(时间可调)发射的功能。明日计划:1.测试所有动画曲线2.完善进入场景再控制发射器执行的方法3.子弹命中敌机和主角机的扣血判断4.激光子弹在关卡场景中的释放原创 2017-08-18 18:21:12 · 267 阅读 · 0 评论 -
2017/8/21工作总结
工作内容:1.完善了怪物类和主角类代码的注释。2.解决了主角切换战斗姿态和飞行姿态子弹发射口方向的问题。3.调整了Scripts文件夹的代码分类。4.写好了近战攻击和子弹攻击的抽象方法。明日计划:1.完成主角机的近战攻击,重写子弹攻击。2.把新做好的主角预制体导入游戏场景,添加相关逻辑。原创 2017-08-21 19:03:22 · 284 阅读 · 0 评论 -
2017/8/23工作总结
工作内容:1.完成了主角机的动画状态控制,整合Role脚本的内容。明日计划:1.继续完善动画控制的功能,完善脚本内容。2.测试主角机子弹伤害,并完善相关脚本。原创 2017-08-23 19:42:54 · 213 阅读 · 0 评论 -
2017/9/25工作总结
工作内容:1.完成了激光副武器的区域判定明日计划:1.完成激光武器的爆发,跟踪导弹的爆发2.完成加农炮的副武器区域判定原创 2017-09-25 18:48:00 · 243 阅读 · 0 评论 -
2017/9/20工作总结
工作内容:1.研究明白了EasyTouch的用法,用该插件实现了绕着一个物体旋转,并且可以上下移动的功能。明日计划:1.因为回家的缘故,差不多断了一周半的时间,之前做的功能还没有来得及整合,先把功能整合到一起,让程序跑起来。2.在游戏场景中测试摇杆的使用是否有BUG。原创 2017-09-20 18:04:16 · 224 阅读 · 0 评论 -
2018/3/10 工作日志
工作内容:1、完成了主角左移动和右移动的动画切换,并修改了主角的动画状态机。工作收获:1、主角每添加一种新的功能,就相当于添加一种全新的状态,不管是状态机还是代码,都要独立出来,为其专门写一套切换新状态的代码。2、easytouch插件,鼠标弹起的功能在TouchEvent中的OnTouchUp中。3、easytouch插件圆盘偏移值在OnMove中的OnMove(Vector2)中。周一计划:1...原创 2018-03-10 16:28:28 · 177 阅读 · 0 评论 -
2018/3/8 工作日志
工作内容:1、完成了炮口搜索之后,进入攻击区域再开火的功能2、把小炮加在了主炮的两侧,实现了主炮的单独旋转攻击和侧边小炮的单独旋转攻击3、完成了整个战舰的炮塔布置明日计划:1、给每个炮台单独制作子弹,添加血量和碰撞器2、添加旋转摇杆,确定旋转半径3、调整整个战舰的炮台攻击旋转属性...原创 2018-03-08 18:31:47 · 342 阅读 · 0 评论 -
2018/3/6 工作日志
工作内容:1、搞懂了IEnumerable和IEnumerator的用法和意义2、修改战舰炮塔的迭代方式,从update改为返回值为0的协程3、将主炮塔的副炮搜索范围从正前方扇形区域改为正上方扇形区域4、为旋转炮塔添加了暂停开始的功能明日计划:1、完成所有炮塔的子弹编辑2、整理代码,添加注释3、将所有的炮塔添加到战舰上,测试主角绕着战舰旋转,以及炮塔搜索区域的自动检测...原创 2018-03-06 21:34:24 · 178 阅读 · 0 评论 -
2017/1/3 工作总结
工作内容:1、完成了炮台的制作,功能是炮台分底座和炮口,底座只能水平旋转,炮口只能垂直旋转,在确定目标之后两个部分同时旋转瞄准目标。明日计划:1、整合今天写的代码和之前写的锥形搜索区域到BOSS身上,然后把每一个炮台的相关逻辑全部完成。原创 2018-01-03 18:37:19 · 182 阅读 · 0 评论 -
2017/12/5工作总结
工作内容:重新梳理了一下刷怪的流程,然后整理了所有资源的名字。明日计划:完成目前刷怪的所有BUG,把子弹和怪物的两个对象池整理一遍,匹配怪物移动的动画,添加跟踪弹的AI。原创 2017-12-05 18:55:51 · 181 阅读 · 0 评论 -
2017/12/1工作总结
工作内容:完成了子弹和怪物死亡的所有特效的动态加载。明日计划:把框架的刷怪流程走一遍,然后把怪物添加进游戏当中打个版本看看。原创 2017-12-01 18:22:44 · 365 阅读 · 0 评论