公式设计《第二章 攻防公式》

攻防公式及公式设计过程 
一般说来,一个游戏中,通常都会有10个以上的公式,多的时候,也有超过100的。  
平均数目,约在30个左右。 
设计公式的要点,也和设计资料一样: 
在够用的情况下,越简单越好。 
如无必要,勿增实体! 
我们将重点讲其中的五个公式: 
攻防公式、经验值增长公式、资源累加公式、成功率公式、力量增加公式。 
真正有价值的攻防公式,其实只有两个: 
一个是减法:(攻击效果)-(防御效果)=损失效果 
一个是除法:((攻击效果)*(修正参数))/(防御效果)=损失效果 
除了这两个之外,其它的公式基本上没有什么太多的意义。 
基本上,所有游戏中的涉及到攻防的公式,都可以用到这两个公式。 
这两个公式,是有许多变种的。 
例如:攻击力*2-防御力=HP损失 
就是一个变种。此外,还有许多的变种,特别是除法公式。 
到目前为止,还没有发现一部游戏,他的攻防公式是不能用这两个公式表达的。  
相对而言,除法比减法的应用面更广。  
减法通常只能用在个体的攻防上,除法则不但可以用在个体上,在部队与部队之间的攻击( 
例如《三国志》)上,也可以应用自如。 
在游戏制作过程中,攻防公式,通常要和力量增加公式一起设计。 
力量增加公式的依据,要视不同的攻防公式而定。 
力量增加的公式,就是指升级时增加多少能力。 
减法虽然比除法应用面窄,但却比除法较更容易掌握,且更容易控制。 
所以,许多日式游戏都采用了减法,例如《火焰之纹章》。 
简写减法公式:即:(攻击效果)-(防御效果)=(损失效果) 

部队与部队之间的攻击要用除法呢? 
如果对方的防御力高于你的攻击力,那么不会造成损失。  
但是,在军团作战时,这样就不妥当了。 
军团作战时,是根据攻击的效果,决定损失的比例。 
因此,不会有零伤亡的情况。 
因此,这里用除法比较妥当。
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