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原创 UE4连接硬件输入
1、打开插件RawInput2、在项目设置中打开RawInput,填写VendorID 和 Product ID,选择启用通道,inverted表示数值取反,offset表示原有数值的偏移量可以在设备管理器中查找到VendorID 和 Product ID3、就可以在输入中设置,然后在蓝图中像默认的input一样调用咯...
2020-06-18 16:28:42
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原创 UE4利用材质控制模型扭曲变形
UE4利用材质控制模型扭曲变形一、小白人变色二、其他人物变身参考视频链接:https://www.bilibili.com/video/BV1bb411b7YZ/?spm_id_from=333.788.videocard.4一、小白人变色1、新建材质函数,命名为MF_Transform,Blend Mode选择Opaque2、新建材质M_Transform3、创建材质实例M_Tra...
2020-04-03 15:22:53
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原创 关于UE4中VR项目优化小记
VR项目优化(视频资料学习整理)一、参考工具二、具体优化操作一、参考工具1、信息日志:提供场景内的各种信息,window>developer Tools>MessageLog2、输出日志:内容更详细,window>developer Tools>OutputLog3、视口选项:显示FPS(每秒钟的帧数);显示数据stat unit:判断游戏中影响性能的主要原因存在...
2020-03-23 20:40:48
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原创 多人局域网游戏纯蓝图
多人局域网游戏学习笔记:视频网址:https://www.bilibili.com/video/av42635205?from=search&seid=13300639985119867331本地局域网运行,LAN模式,config中的DefaultEngine.ini文件中增加[OnlineSubsystem]DefaultPlatformService=Null...
2019-10-24 14:12:00
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原创 UE4 C++读取外部配置文件,Processing调用外部文件
从师学艺第N招,调用外部配置文件一、UE4中调用外部配置文件1、在UE4窗口中点击 文件---新建C++类-----选择父类Blueprint Function Library,命名为ReadMyFile,创建类2、打开VS在.cpp里添加#include "Engine.h"则不会标红3、打开蓝图,可以调用函数GetConfigMesg4...
2019-08-13 14:29:13
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原创 粒子系统之——下雪了,下雨了
一、雪1、圆形Snow1材质:BlendMode为Translucent ShadingMode为Default Lit2、圆形Snow2材质:BlendMode为Translucent ShadingMode为UnLit3、雪花材质同snow1,只是换上一个贴图4、雪花材质2同snow2,也是换上一个贴图,产生明暗变化5、粒子系统(参考设置)类型:GPU...
2019-04-26 09:43:47
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原创 简单的拖尾粒子ribbon制作
1、先做一个根粒子系统,命名为root依次设置:Required: Screen Alignment : PSA VelocityLifetime: constant 5Initial Size: constant 5,5,5Initial color: constant 3,0,1Size By Speed:Const acceleration:2、右键新...
2019-04-04 14:25:40
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原创 UE4之TCP本地连接
安装插件:Simple UDP TCP Socket Client版本:UE4.18,作为server端,读取client端发送来的数据,并进行数据处理
2019-04-04 08:47:50
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原创 UE4引擎使用OpenCV库实时调用电脑摄像头
参考源文档:https://blog.csdn.net/d137578736/article/details/79037849主要参照以上博客,过程很是详细了,再此记录一下在实际操作过程中的排雷小贴示:1.新建项目2.拷贝插件中的三个文件夹3.关闭,重新生成,参考博客里的这个false改成了true,实践证明还是不要改的好,改了好像比较容易报错,在UE4中enable pl...
2019-02-01 15:55:00
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原创 UE4二维小游戏入门笔记
基本单元sprite序列帧,从大图中提取,Sprite Extract Mode有Auto和Grid两种,一般auto即可,或者按照需求设置裁剪就选择Grid,设置好命名规则,然后点击右下角Extract提取成功,得到几个序列帧按住shift连选,可以选择通过属性矩阵进行批量修改连选四个sprite,右键,创建FlipbookFlipbook中可以增删sprit...
2019-01-22 14:01:22
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原创 UE4 触摸调用
触摸屏常用函数:输入触摸:Pressed表示刚发生触摸事件,location只有一个 Released表示触摸点刚消失,location只有一个 Moved表示触摸位置在一直移动,此时的Location是变化的。 Finger Index代表第几组触摸点,上限为10触摸屏幕坐标...
2019-01-21 16:30:07
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原创 UE4 蓝图小Tip
BluePrient Interface蓝图接口:是一个函数或多个函数的集合,只有函数名称没有函数实现。允许不同的蓝图之间彼此共享及发送数据。新建事件: 事件中添加接口函数: 事件接口接入发送事件蓝图类,和实现接口的蓝图类中 发送事件蓝图实现接口事件蓝图 发送事件蓝图 实现接口事件蓝图...
2019-01-20 23:41:45
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原创 UE4中基础Beam光束效果
学习的小总结(暂时用得到的部分参数,后续补充)1、材质的制作BlendMode选择Translucent,Shading Model选择Unlit2、新建粒子系统右键新建Beam Data,在Require中导入刚才新建好的材质其中几个常用的设置Beam Method 选择为Target用来做两个点之间的光束Max Beam Count 指定光束的最大数量...
2019-01-12 18:54:45
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原创 UE4材质混合模式Blend Mode
不透明 Opaque遮挡 Masked (其中一个可调参数是Opacity Mask Clip Value在0和1之间,用来控制不透明蒙版纹理的分界点,分界点之上所有较暗的值都不会被渲染)半透明 Translucent 黑色表示全部透明,白色表示完全不透明(不支持镜面反射)加性 Additive 黑色表示透明,常用语特殊效果的材质 比如火焰,蒸汽或全息图等调制 Modulate 将...
2019-01-06 19:35:23
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空空如也
空空如也
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