AssetBundle单个Assets打成bundle和多个Asset打成一个Bundle加载分析(二)

本文通过实验对比了Unity中AssetBundle单个和多个Asset打包加载的时间效率,发现在PC和Android平台上,将可能同时使用的资源打包到同一个bundle可以显著提升加载性能。
摘要由CSDN通过智能技术生成

上文中测试了Load的时间效率,同事又提出此种情况下LoadAsset的情况,于是加入LoadAsset的实验数据,由于Unity自身的Bundle的LoadAsset立马unload的bug,使用协程来实验,但是只统计加载和Load的时间:

代码如下:

private IEnumerator LoadTatal()
    {
            string[] tempArr = bbb.Split(',');
            float totalTime = 0;
            for (int i = 0; i < 1000; i++)
            {
                float t = Time.realtimeSinceStartup;
                AssetBundle assetBundle = AssetBundle.LoadFromFile(Application.streamingAssetsPath + "/commatlas1");
                for (int j = 0; j < tempArr.Length; j++)
                {
                    UnityEngine.Object tempObj = assetBundle.LoadAsset<UnityEngine.Object>(tempArr[j].ToLower());
                    tempObj = null;
                }
                totalTime += (Time.realtimeSinceStartup - t) * 1000;
            yield r
非常抱歉,我之前给出的答案有误。在Unity编辑器中,确实没有直接在Inspector面板中设置Asset Bundle选项的功能,并且没有 "Build AssetBundles" 的菜单项。 要打包FBX模型为AssetBundle文件,你需要使用Unity的AssetBundle系统。以下是一个示例代码,演示了如何使用AssetBundleBuild类和BuildPipeline类来构建AssetBundle: ```csharp using UnityEditor; using UnityEngine; public class AssetBundleBuilder { [MenuItem("Custom/Build AssetBundles")] static void BuildAssetBundles() { string assetBundleDirectory = "路径/AssetBundle文件夹路径"; if (!System.IO.Directory.Exists(assetBundleDirectory)) { System.IO.Directory.CreateDirectory(assetBundleDirectory); } BuildPipeline.BuildAssetBundles(assetBundleDirectory, BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows); } } ``` 请确保将 "路径/AssetBundle文件夹路径" 替换为你希望保存AssetBundle文件的实际路径。在Unity编辑器中运行时,选择 "Custom" -> "Build AssetBundles" 菜单项,即可执行 `BuildAssetBundles` 方法。 这段代码将使用 `BuildPipeline.BuildAssetBundles` 方法将选定的FBX模型打包为AssetBundle文件。你可以根据需要自定义打包选项和目标平台。 请注意,这段代码需要在Unity编辑器中运行,并且需要在Unity编辑器的菜单中调用该方法。在构建的应用程序中无法使用 `BuildPipeline` 类。你可以通过在编辑器中运行脚本来生成AssetBundle文件,然后将其包含在构建过程中,以便在运行时加载AssetBundle加载FBX模型。 再次对之前的错误回答表示抱歉,并感谢你的理解。
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