AssetBundle单个Assets打成bundle和多个Asset打成一个Bundle加载分析(二)

上文中测试了Load的时间效率,同事又提出此种情况下LoadAsset的情况,于是加入LoadAsset的实验数据,由于Unity自身的Bundle的LoadAsset立马unload的bug,使用协程来实验,但是只统计加载和Load的时间:

代码如下:

private IEnumerator LoadTatal()
    {
            string[] tempArr = bbb.Split(',');
            float totalTime = 0;
            for (int i = 0; i < 1000; i++)
            {
                float t = Time.realtimeSinceStartup;
                AssetBundle assetBundle = AssetBundle.LoadFromFile(Application.streamingAssetsPath + "/commatlas1");
                for (int j = 0; j < tempArr.Length; j++)
                {
                    UnityEngine.Object tempObj = assetBundle.LoadAsset<UnityEngine.Object>(tempArr[j].ToLower());
                    tempObj = null;
                }
                totalTime += (Time.realtimeSinceStartup - t) * 1000;
            yield r
  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值