Games101 笔记 12 几何(网格处理)、阴影图

三角形细分

网格细分, 提高分辨率

Loop 细分

先细分, 再根据新老顶点的区别来调整位置.

新的顶点, 比如 白色点的位置  = 3/8 * (A + B) + 1/8 * (C + D) 根据相邻2个相邻3角形的4个控制点来确定.

对于旧的顶点.

Catmull-Clark Subdivision (General Mesh)
可以人对一般的mesh, 矩形,三角形都存在的情况下. 
奇异点,度不是4, 相邻的4个边不是4,  比如紫色点

一次变换后,

1.非4变形面都消失啦.

2.之前有几个三角形面, 机会增加几个奇异点. 之后奇异点不会再增加.

Loop细分只能用于三角形面

Catmull-Clark 可以用于任意平面.

细分流程:
   每一条表都取中点
   每一个面都取中点
   把这些点连起来
 
 
 

网格简化 

Collapsing An Edge 边坍缩

 

二次误差, 找到某一个点, 可以最小化二次误差,  到各个面的平方和最小.

给每一条边加上误差的分数, 

每次取最小, 然后更新其他影响的边, 然后再次取最小 (堆的思路)

 

网格正则化

不会由特别尖的三角形

Shadow Mapping

关键点: 一个点不在阴影内必须同时被光和相机看到.

从光源看向场景, 记录看到的点的深度.

为什么图看着比较脏

1.float 不好比较, 一般会有一个偏差值

2.shadowMap 的分辨率比较小,  阴影就会有锯齿

上面硬阴影, 下面软阴影

完全看不到光源的地方成为本影.

可以部分看到光源称为半阴影.

 

 

 

 

 

 

 

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