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转载 [转载] 网络游戏程序员须知 调试多人联机游戏

转载自:https://blog.csdn.net/rellikt/article/details/5902745本文为作者原创或翻译,转载请注明,不得用于商业用途。作者:rellikt@gmail.com首发链接:http://blog.csdn.net/rellikt/archive/2010/09/23/5902745.aspx简介欢迎大家再次来到我的博客,上次的...

2019-05-24 08:34:00 432

转载 [转载] 网络游戏程序员须知 可靠传输与流量控制

转载自:https://blog.csdn.net/rellikt/article/details/5892763本文为作者原创或翻译,转载请注明,不得用于商业用途。作者:rellikt@gmail.com首发链接:http://blog.csdn.net/rellikt/archive/2010/09/18/5892763.aspx简介 又是新的一周了,上周我...

2019-05-24 08:32:57 169

转载 [转载] 网络游戏程序员须知 基础概念篇

转载自:https://blog.csdn.net/rellikt/article/details/5878447本文为作者原创或翻译,转载请注明,不得用于商业用途。作者:rellikt@gmail.com首发链接:http://blog.csdn.net/rellikt/archive/2010/09/12/5878447.aspx介绍作为一个程序,你想过网络多人对战游...

2019-05-24 08:32:09 217

转载 [转载] 网络游戏程序员须知 目录

转载自:https://blog.csdn.net/rellikt/article/details/5846668UDP vs TCP网络游戏我们应该使用什么协议呢?是TCP还是UDP?亦或是两者混用?我们在这篇讨论中告诉大家,我们应该在一个快节奏的游戏中使用的网络传输协议。收包与发包这篇文章会告诉我们如何在电脑上实现收包与发包。附带的代码示例会告诉我们怎么在Wi...

2019-05-24 08:31:15 218

转载 [转载] 网络游戏程序员须知 基于UDP的虚拟连接

本文为作者原创或翻译,转载请注明,不得用于商业用途。作者:rellikt@gmail.com首发链接:http://blog.csdn.net/rellikt/archive/2010/08/28/5846647.aspx大家好,欢迎再次来到我的博客。上一篇中我给大家介绍了简单的UDP协议的发包与收包的过程。我们知道只要开了一个UDP的端口,我们就可以通过这个端口和任意个其他机...

2019-05-24 08:30:18 189

转载 [转载] 网络游戏程序员须知 收包与发包

转载自:https://blog.csdn.net/rellikt/article/details/5833233本文为作者原创或翻译,转载请注明,不得用于商业用途。作者:rellikt@gmail.com首发链接:http://blog.csdn.net/rellikt/archive/2010/08/23/5833233.aspx简介大家好,今天我们就来说说网络游戏程序员须...

2019-05-24 08:29:35 648

转载 [转载] 网络游戏程序员须知 UDP vs TCP

转载自:https://blog.csdn.net/rellikt/article/details/5829020本文为作者原创或翻译,转载请注明,不得用于商业用途。作者:rellikt@gmail.com首发链接:http://blog.csdn.net/rellikt/archive/2010/08/21/5829020.aspx这篇教程让我们就从最基本的网络数据收发开始谈起吧...

2019-05-24 08:28:04 455

翻译 四.滞后补偿(游戏中的同步)

原文:https://www.gabrielgambetta.com/lag-compensation.html简介和上上篇的总结差不多.滞后补偿所以你用狙击步枪瞄准目标的头部。你开枪-这是一个你不能错过的机会。但是你错过了。为什么会这样?由于前面介绍的客户机-服务器架构,您瞄准的目标是射击前100毫秒敌人的头部所在位置,而不是射击时!在某种程度上,这就像在一个光速真的...

2019-05-24 08:26:32 425

翻译 [译]三.Entity插值(客户端显示其他玩家之前的位置)(游戏中的同步)

原文:https://www.gabrielgambetta.com/entity-interpolation.html在本文中,我们将探讨让其他玩家控制的角色连接到同一服务器的结果。服务器时间节奏(帧同步)在上一篇文章中,我们描述的服务器的行为非常简单——它读取客户端输入,更新游戏状态,并将其发送回客户端。但是,当连接多个客户端时,主服务器循环会有所不同。在这种情况下,几个...

2019-05-24 08:08:44 385

翻译 [译]二.客户端预测和协调服务器(游戏中的同步)

原文:https://www.gabrielgambetta.com/client-side-prediction-server-reconciliation.html第一篇很简单, 不翻译啦.上篇文章中的根据权威中心服务器取同步位置的方法, 玩家那里显示的是一样的, 但是会导致玩家输入和屏幕显示的延迟,例如:按下向右的箭头, 但是角色在半秒之后才开始移动.这是因为客户端输入首先需...

2019-05-23 16:15:35 776

转载 [转载]魔兽争霸3技术分析资源汇总 我们不生产魔兽,我们只是魔兽的搬运工

转载自:http://jjyy.guru/war3-tech策划设计讲的是第一代,也很有参考价值。The Making of Warcraft Part 1 The Making of Warcraft Part 2 The Making of Warcraft Part 3中文版:Patrick Wyatt:魔兽争霸的制作过程 1 Patrick Wyatt:魔兽争...

2019-05-17 17:42:58 978

原创 【空间划分】KDTree

k-d树[1](k-dimensional树的简称),是一种分割k维数据空间的数据结构。主要应用于多维空间关键数据的搜索(如:范围搜索和最近邻搜索)。K-D树是二进制空间分割树的特殊的情况。四叉树,八叉树都是只能用于二维,三维的, 而且是空间等分的,其使用比较困难的是最小粒度(叶节点)的确定,粒度较大时,有的节点数据量可能仍比较大,后续查询效率仍比较低,反之,粒度较小,八...

2019-05-10 16:48:49 17521

原创 【空间划分】八叉树 四叉树

描述:四叉树和八叉树就是2D和3D的“二分法”,搜索过程与二叉树搜索也类似,二叉树中是将数组sort后存入二叉树中,从而在查找中实现时间复杂度为log2N;四叉树/八叉树是按平面/空间范围划分有序node,将所有points(坐标已知,但是每个点的point在vector中的index可以认为是随机的,没有规律的,所以不能直接根据index取出point(x,y))放入所属node中,实现所有...

2019-05-10 10:54:20 2903

游戏开发中的人工智能

游戏开发中的人工智能

2018-12-31

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