如何提高渲染图像质量
调整场景抗锯齿参数
Maya 软件渲染器:Maya 将边缘锯齿参数与着色锯齿参数分开,让您更好地控制图像质量和性能。
调整每个对象的抗锯齿参数 仅适用于 Maya 软件渲染器。 您可以通过在所选对象的属性编辑器中增加可见性样本来纠正非常小的对象的闪烁 。
抗锯齿和闪烁
基于像素的图像中的锯齿状或阶梯状边缘或动画中闪烁的表面都是混叠伪影。
混叠伪像是由点采样产生的,这是一种在所有计算机图形应用程序中使用的过程,用于确定有关每个像素的信息。在任何渲染过程中的不同阶段都可能产生混叠伪像。
抗锯齿是去除或减少这些伪像的过程。由于锯齿有很多种,例如颗粒状表面、闪烁和锯齿状边缘,因此控制或修复这些问题的方法也有很多种。您可以调整许多设置以减少或消除混叠伪像和闪烁。
大多数控制锯齿的解决方案都非常耗时并且会增加渲染时间。尝试找到能够在图像质量和性能之间取得最佳平衡的解决方案。
减少伪像和闪烁
仅适用于 Maya 软件渲染器。
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伪影可能表现为表面上无意的斑点、条带或交叉影线。在动画过程中,纹理会在表面上逐帧闪烁或爬行。
与抗锯齿技术不同,您无法通过调整 “渲染设置”窗口中的设置来减少伪影和闪烁。相反,您可以独立修复阴影瑕疵、裁剪平面瑕疵或动画闪烁。
阴影伪影
光线追踪阴影容易受到终结者效应的影响,这是一种由曲面细分(近似于光滑表面的三角形)产生的自阴影错误。要修复光线追踪阴影伪影,请增加曲面细分。
裁剪平面伪像
剪裁平面帮助 Maya 确定对象相对于摄影机的远近。默认情况下,相机 启用了自动渲染剪辑平面,以便 Maya 可以尽可能准确地对几何体进行排序。如果对象似乎相互渗透,请关闭 自动渲染裁剪平面并 将近裁剪平面设置为 1.0。
尤其是在对象靠得很近的大型场景中,背景表面可能会透过附近的表面显示出来。这是相机的裁剪平面如何确定几何体的深度位置的结果;该问题是由于用于存储深度信息的精度有限造成的。它主要受以下相机参数的影响:近剪辑距离、远剪辑距离和相机角度。
动画闪烁
在渲染期间,Maya 会过滤纹理。如果纹理从帧到帧沿着场景中的对象闪烁或爬行,请考虑使用较低分辨率的文件纹理,或者,如果您不使用文件纹理,请调整纹理属性编辑器的效果部分 中的 过滤器 设置。
如何提高整体渲染速度
要加快场景渲染速度,请执行以下任一操作:
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对于 Maya 软件,使用Render > Run Render Diagnostics诊断场景以找到更快渲染场景的方法 。您可以使用此工具来监控您优化场景的程度,并搜索限制和可能出现的潜在问题。
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执行场景优化:
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选择 “文件”>“优化场景大小” > 打开或关闭选项以优化场景中的所有内容并删除未使用或无效的元素。
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对于 Maya 软件渲染,使用 Block 有序纹理设置。
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如果场景中包含具有构造历史的对象而您不再需要它,请将其删除。
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通过以下方式避免内存交换:
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在渲染之前关闭所有应用程序以最大化可用于渲染的内存量(如果从 shell 或命令行渲染则包括 Maya)。
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在 渲染设置中选择 使用文件缓存:Maya 软件选项卡。
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对于 Maya 软件, 测试分辨率(渲染 > 测试分辨率)允许您选择降低的分辨率来测试渲染场景。
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对于 Maya 软件,如果场景包含多个相同的表面(例如,多个球体),请使用 渲染设置:Maya 软件选项卡中的 优化实例来提高渲染性能。
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如果不需要,请关闭运动模糊。对于 Maya 软件渲染器,尽可能使用 2D 运动模糊而不是 3D 运动模糊。
提高相机视图渲染速度
用于 Maya 软件渲染。
您可以通过不选择性地聚焦相机,或通过选择性地聚焦相机以使更多对象处于焦点,从而使相机视图渲染得更快。
使相机视图渲染更快,关闭景深,或增加光圈值。
提高阴影渲染速度
仅适用于 Maya 软件渲染器。
使阴影渲染更快
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执行以下任一操作:
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对于 Maya 软件渲染器,使用深度贴图阴影而不是光线追踪阴影。
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对于不需要投射阴影的表面,关闭 Casts Shadows。
使深度贴图阴影渲染得更快
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执行以下任一操作:
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将分辨率设置 为产生可接受结果的最低值。(对于投射阴影的聚光灯,首先将 “锥角”(Cone Angle)减小到产生可接受结果的最低值。)
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打开 使用自动对焦(或将 焦点设置为产生可接受结果的最低值。请参阅 焦点、 宽度焦点)并将 分辨率设置为产生可接受结果的最低值。
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对于 Maya 软件渲染,将灯光的 过滤器大小设置为产生可接受结果的最低值。过滤 器大小值为 2 或更大通常就足够了。
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将Fog Shadow Samples设置 为产生可接受结果的最低值。
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对于 Maya 软件渲染,将 Disk Based Dmaps设置为 Reuse Existing Dmap(s)。
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如果点光源不必在光源的正负 X、Y 或 Z 方向上产生阴影,请关闭 深度贴图阴影属性部分中的相应属性: 使用 X+ 贴图、 使用 X- 贴图、 使用 Y+ 贴图、 使用 Y- 贴图、 使用 Z+ 贴图或使用 Z- 贴图。
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如果场景包含 NURBS 曲面,请在 渲染设置的内存和性能选项部分 :Maya 软件选项卡中,确保 重新使用曲面细分 处于启用状态(默认设置)。
使光线追踪阴影渲染得更快
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执行以下任一操作:
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如果 Light Radius(或 平行光的Light Angle)大于 0,则将 Shadow Rays设置为产生可接受结果的最低值。有关详细信息,请参见 Shadow Radius、 Light Radius、 Light Angle。
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将光线深度限制设置 为产生可接受结果的最低值。
提高表面渲染速度
执行以下任一操作:
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在对象的属性编辑器上使用单面而不是双面(默认) 。最大的速度增益是针对 Maya 硬件渲染器的。
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细分大表面需要大量内存,因此尽可能使用几个小表面而不是一个大表面。渲染器在较小的表面上效率更高。
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对于 Maya 软件渲染和 Maya 硬件渲染,使用凹凸贴图而不是置换贴图。
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对于 Maya 软件渲染,使凹凸贴图更平坦。为此,减少 Alpha Gain属性的值,这会平滑凹凸贴图并减少自适应着色的样本数。此技术仅在 Edge Anti-aliasing 设置为 Highest Quality时有效。当Alpha 增益较低 时,纹理凸起看起来更平坦 。
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对于 Maya 软件渲染,在使用置换贴图时启用 “使用置换边界框”(Use Displacement Bounding Box)。
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对于 Maya 软件渲染,尽可能使用分层纹理,而不是分层着色器。
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对于 Maya 软件渲染,如果您正在对场景进行光线跟踪,请将 反射限制和 折射限制设置为产生可接受结果的最低值。
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对于 Maya 软件渲染,在 渲染设置:Linux 上的 Maya 软件选项卡中,使用文件缓存可避免在渲染过程中对同一曲面进行重新细分。启用使用文件缓存将几何数据存储在您指定位置的单独文件中(默认位置为 /usr/tmp, 但您可以通过键入来设置新位置 设置 TMPDIR xxx,其中 xxx是输出此文件的目录的名称)。
减少内存使用
要减少渲染器使用的内存,请执行以下预渲染优化以生成更小且更高效的文件。
使用 BOT(块有序纹理)缓存纹理图块 仅适用于 Maya 软件渲染。 渲染时,脚本、场景、纹理等会加载到 RAM 中。如果使用了所有可用的 RAM,机器可能会挂起或遇到交换问题。为了减少渲染期间 RAM 的负载,您可以将纹理转换为块有序纹理 (BOT),它们本质上是平铺。对于 BOT 文件,一小部分纹理块缓存保存在 RAM 中;当 Maya 在渲染期间需要更多时,它会去磁盘寻找它们。 BOT 缓存在 RAM 中的固定大小约为 250KB,可有效地缓存纹理。 不建议对所有纹理文件使用 BOT,但您会注意到渲染高分辨率纹理时速度的差异。
使用 BOT 预渲染设置 当您使用 BOT 预渲染设置时,将生成一个新的优化场景文件并为渲染器做好准备。 有关详细信息,请键入以下内容: maya -optimizeRender -帮助 maya -optimizeRender [选项]maya文件 优化的Maya文件 其中 mayaFile是要优化的 Maya 文件, optimizedMayaFile是优化后的 Maya 文件的名称。 使用以下选项:
-botRes 'int' | 为其生成 BOT 文件的分辨率。如果不使用此标志,则使用默认的 512x512 botRes。 |
-botLoca '名字' | BOT 文件所在的目录(默认与原始文件位于同一目录中)。 |
-帮助 | 打印帮助消息。 |
-没有机器人 | 避免创建 BOT。 |
-不清理 | 避免清理非渲染相关数据。 |
删除与渲染器无关的信息 您可以通过删除与渲染器无关的信息来减少 Maya 文件中的内存。有时只有在编辑场景时才需要额外的信息,或者它包含为将来使用而保存的当前未使用的项目。
单独渲染场景的各个部分 您可以单独渲染场景的各个部分并合成渲染图像。
减少矢量渲染文件大小的策略
如果您使用 Maya 矢量渲染器创建用于在线交付的 SWF 或 SVG 文件,您可能需要修改场景并调整 Maya 矢量渲染设置以在图像质量和文件大小之间取得最佳折衷。复杂场景和某些 Maya 矢量渲染设置会生成非常大的 SWF 或 SVG 文件,不适合在线交付。
如果您使用 Maya Vector 渲染器创建 SWF 或 SVG 文件以通过 CD-ROM、DVD 或网络传输,或者创建 AI、EPS 或位图图像,则您无需担心文件大小。
使用以下指南作为起点,帮助您减小渲染的 SWF 和 SVG 文件的大小。
执行以下任一操作:
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降低场景的复杂性:考虑移除场景中的次要元素。减少多边形和细分曲面中的三角形数量。减少 NURBS 曲面的细分。
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减少动画中的帧数。
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降低动画的帧速率。
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根据场景中的对象选择合适的填充样式。对于某些类型的对象,某些填充样式会产生质量相同但文件大小不同的结果。避免使用全色或网格渐变,因为它们总是创建大文件。
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打开组合填充和边缘(仅限 SWF)。
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增加曲线公差值。
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将Svg 动画设置为HTML 脚本(仅限 SVG)。
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打开压缩(仅限 SVG)。
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降低细节级别。
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将Edge Style设置为Outline而不是Entire Mesh。
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关闭隐藏边。
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关闭显示背面。如果表面因为背对相机而未渲染,请手动反转表面的法线。
maya调整后还是达不到想要的渲染的速度,可以使用云端解决方法:
一、使用渲云云渲染
渲云云渲染面向多领域三维内容制作提供云渲染服务,帮助用户快速完成三维内容、动画及效果图的渲染计算,规避因本地电脑配置不足导致渲染慢的问题,大幅提高工作效率,降低用户固定资产投资成本,为用户提供灵活、高效、海量节点按需拓展的云端渲染服务。
渲云云渲染可批量渲染,批量出结果,可根据需求选择合适配置的服务器,节省本地电脑配置,使用灵活,随时随地想渲就渲,支持高参数大图无忧渲染,可在手机/电脑实时进度查看,可通过手机端微信可查看实时渲染进度、下载和分享结果文件。
渲云提供超百余种插件支持,影视版已支持超3000余种插件,另渲染器及插件可根据需求定制安装。
二、使用赞奇云工作站
在本地制作文件,提交渲云影视客户端渲染,在赞奇云工作站通过渲云影视客户端,将结果文件回传到云桌面进行后 期合成。支持多台机器同时运行,同步打开文件并发加载图片进行合成;最后将合成的结果文件下载到本地,节省 大量的时间。
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通过赞奇云工作站打造云制作平台,实现权限管理、流程管理、 项目进程管理、任务信息同步
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通过云工作站、软件中心、云盘、云渲染 打通 素材上传 -> 云 上制作坐席置备 -> 设计 -> 渲染 -> 合成等呈现全流程环节
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实现异地协同制作,同时提供安全的存储服务,有效的报障数据 的高速传输,并避免数据泄露