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cocos2d-x节点(CCActionInterval.h)API
温馨提醒:为了大家能更好学习,强烈推荐大家看看本人的这篇博客 Cocos2d-X权威指南笔记
//有时间间隔的 action,使用动画、闪烁、重复次数、按次序创建 action,贝塞尔曲线移动
///cocos2d-x-3.0alpha0/cocos2dx/actions
//有时间间隔的 action,使用动画、闪烁、重复次数、按次序 创建 action,贝塞尔曲线移动
#ifndef __ACTION_CCINTERVAL_ACTION_H__
#define __ACTION_CCINTERVAL_ACTION_H__
#include "base_nodes/CCNode.h"
#include "CCAction.h"
#include "CCProtocols.h"
#include "sprite_nodes/CCSpriteFrame.h"
#include "sprite_nodes/CCAnimation.h"
#include <vector>
NS_CC_BEGIN
/**
* @addtogroup actions
* @{
*/
/**
@brief 一个间隔 action ,一个在确定周期内发生的 action
它有一个开始时间和一个结束时间. 结束时间参数,开始时间加上持续时间
这些 ActionInterval actions 有一些有趣的属性, 如:
- 他们可以正常运行(默认)
- 它们可以使用相反的方法逆转运行
- 它们可以随着运行时间的改变加速, AccelDeccel(加速减速) and Speed(快速) actions.
例如, 你可以模拟一个正常运行的乒乓球效果,然后再使用反向模式运行他
例如:
Action *pingPongAction = Sequence::actions(action, action->reverse(), NULL);
*/
class CC_DLL ActionInterval : public FiniteTimeAction
{
public:
/** 从运行开始经过了多少秒. */
inline float getElapsed(void) { return _elapsed; }
/** 初始化一个 action */
bool initWithDuration(float d);
//在 GridAction 里面扩展
void setAmplitudeRate(float amp);
float getAmplitudeRate(void);
//
// Overrides
//
virtual bool isDone(void) const override;
virtual void step(float dt) override;
virtual void startWithTarget(Node *target) override;
virtual ActionInterval* reverse() const override = 0;
virtual ActionInterval *clone() const override = 0;
protected:
float _elapsed;
bool _firstTick;
};
/** @brief 按照次序运行 actions, 一个接一个的
*/
class CC_DLL Sequence : public ActionInterval
{
public:
/** 辅助构造函数,用来创建一个按照次序运行的 action array(序列) */
static Sequence* create(FiniteTimeAction *pAction1, ...) CC_REQUIRES_NULL_TERMINATION;
/** 辅助构造函数,使用给丁的 array 创建一个按照次序运行的 action array(序列)
* @code
* 当这个函数绑定到 js or lua,输入参数会改变
* in js :var create(var object1,var object2, ...)
* in lua :local create(local object1,local object2, ...)
* @endcode
*/
static Sequence* create(Array *arrayOfActions);
/** 辅助构造函数,用来创建一个 sequence-able actions array */
static Sequence* createWithVariableList(FiniteTimeAction *pAction1, va_list args);
/** creates the action */
static Sequence* createWithTwoActions(FiniteTimeAction *pActionOne, FiniteTimeAction *pActionTwo);
/**
* @js NA
* @lua NA
*/
virtual ~Sequence(void);
/** initializes the action */
bool initWithTwoActions(FiniteTimeAction *pActionOne, FiniteTimeAction *pActionTwo);
//
// Overrides
//
virtual Sequence* clone() const override;
virtual Sequence* reverse() const override;
virtual void startWithTarget(Node *target) override;
virtual void stop(void) override;
virtual void update(float t) override;
protected:
FiniteTimeAction *_actions[2];
float _split;
int _last;
};
/** @brief action 重复的次数.
* 如果一直使用下去使用 RepeatForever action.
*/
class CC_DLL Repeat : public ActionInterval
{
public:
/** 创建一个重复 action. Times 是一个 unsigned(无符号)整数,在 1 、 pow(2,30) 之间 */
static Repeat* create(FiniteTimeAction *pAction, unsigned int times);
/**
* @js NA