cocos2d-x节点(b2EdgeShape.h)API

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cocos2d-x节点(b2EdgeShape.h)API

温馨提醒:为了大家能更好学习,强烈推荐大家看看本人的这篇博客 Cocos2d-X权威指南笔记

一个线段(边缘)形状。这些可以连接在链或者环其他边缘形状。

///cocos2d-x-3.0alpha0/external/Box2D/Collision/Shapes
// 一个线段(边缘)形状。这些可以连接在链或者环其他边缘形状。


#ifndef B2_EDGE_SHAPE_H
#define B2_EDGE_SHAPE_H

#include <Box2D/Collision/Shapes/b2Shape.h>

//  一个线段(边缘)形状。这些可以连接在链或者环其他边缘形状。
//连接信息是用来确保正确的联系法线
class b2EdgeShape : public b2Shape
{
public:
    b2EdgeShape();      //构造函数
    
    // 设置独立的边缘
    //  * 参数说明: v1 : 第一个顶点
    //               v2 : 第二个顶点
    void Set(const b2Vec2& v1, const b2Vec2& v2);
    
    // :用soa块分配器克隆一个具体的形状
    // * 参数说明: allocator :soa分配器对象指针
    // * 返 回 值: 形状指针
    b2Shape* Clone(b2BlockAllocator* allocator) const;
    // 获取形状的孩子元素的数量
    /// @see b2Shape::GetChildCount
    int32 GetChildCount() const;
    // 在这个形状中测试这个点的密封性,只适合用于凸的形状
    //     * 参数说明: xf : 形状的变换
    //                  p  : world坐标中的一个点
    //     * 返 回 值: true : 密封
    //                  false:敞开
    /// @see b2Shape::TestPoint
    bool TestPoint(const b2Transform& transform, const b2Vec2& p) const;
    
    // :投射一束光到一个孩子形状中
    //  * 参数说明: output      :输出光线投射的结果
    //               input       :输入光线投射
    //               transform   :变换应用到此形状中
    //               childeIndex :孩子形状索引
    //  * 返 回 值: true : 成功
    //               false:失败
    bool RayCast(b2RayCastOutput* output, const b2RayCastInput& input,
                 const b2Transform& transform, int32 childIndex) const;
    // * 功能描述:给出一个变换,计算一个孩子形状的轴对齐包围盒(aabb)
    //  * 参数说明: aabb       : 孩子形状的aabb指针
    //               xf         : 一个变换的引用
    //               childIndex : 孩子的索引值
    /// @see b2Shape::ComputeAABB
    void ComputeAABB(b2AABB* aabb, const b2Transform& transform, int32 childIndex) const;
    // 用它的大小和密度计算形状的质量
    //     * 参数说明: massData   : 计算形状的质量
    //                  density    : 密度
    /// @see b2Shape::ComputeMass
    void ComputeMass(b2MassData* massData, float32 density) const;
    
    //  边缘形状的顶点
    b2Vec2 m_vertex1, m_vertex2;
    
    // 可选的相邻的顶点,它们用于平滑碰撞
    b2Vec2 m_vertex0, m_vertex3;
    bool m_hasVertex0, m_hasVertex3;          //是否含有相邻顶点
};
//构造函数,用于初始化
inline b2EdgeShape::b2EdgeShape()
{
    m_type = e_edge;
    m_radius = b2_polygonRadius;
    m_vertex0.x = 0.0f;
    m_vertex0.y = 0.0f;
    m_vertex3.x = 0.0f;
    m_vertex3.y = 0.0f;
    m_hasVertex0 = false;
    m_hasVertex3 = false;
}

#endif


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