个人游戏经历

剑网3

2020.1--2024

运营方面

游戏新上线的活动形式、活动目的、关卡的设计、UI的布局。这些都需要你站在运营的立场上去想一想为什么要这么设计。他们的目的是什么?

外观上新方面

        本人从2021年入坑起,研究过剑网三历代外观发售和外观质量。

        上新目的:

        一般来说,游戏出现重大舆论危机的时候,游戏会出一类深受玩家喜爱的外观。

        外观上新可以适当转移玩家视线,增加外观讨论度可以分走玩家的视线和流量,将玩家对游戏的失误焦点转移,缓解游戏压力。

        主要内核还是要营销玩家最期待的游戏产出,关键时刻用来转移玩家视线。

社区运营

        投放KOL:会投放截图专业质量较高的游戏用户来维护玩家对已出外观的喜爱,维护游戏的盈利。

        官方:制作热点短视频维持外观、游戏新话题热度。每当出现和玩家原则性冲突的联动用户、联动IP,剑网三社区运营会在一天左右做出反应,取消合作,保持和玩家原则的高度统一性,减少玩家流失。

        抓住玩家最喜欢的流量进行作品的投放、推动PUGC用户的创作、推动流量增长。

风格与外观

        剑网三外观风格独树一帜,在无界之前走武侠与古风风格,无界之后外观开始多样化、现代化,但是依旧与古风背景相互映衬,避免了玩家审美与视觉疲劳。

        剑网三外观分为节日外观、周年庆外观、节气外观、同人设计礼盒、自研外观礼盒等。外观种类丰富。

玩法方面

吃鸡玩法

日常玩法:

设计:无治疗心法,靠场内道具回血、隐身、伪装成场景物品;散排参与或者组团参与,进入地图后为五人小队战斗模式。

设计目的:无治疗保证了玩家回血手段处在一个相对公平的水平,小队合作保证了职业类型的互补和互相增长,增加玩法社交性,利用“需要和被需要”心理完成用户黏性的增强。

伪传玩法:

        活动新设计:获取其他游戏技能。分为减伤恢复类、爆发类、解控类。

        设计目标:平时低强度吃鸡的玩家,提高吃鸡日活率。该阶段体感上玩家会有所增加,活动结束之后回归为吃鸡常玩玩家参与。

竞技场:

        十段以上可以录屏竞技场过程,更加清晰回顾游戏技能。减少玩家之间的误解,并且开发拉黑功能,增加友好氛围,减少摩擦,增加用户黏性。

百战玩法(火)

        玩法感受:这个玩法在剑网三近四年里是最成功的一个,上线之后到目前为止还能够保留较多的玩家。

        玩法设计:主流为三人玩法,一周一个cd,需要收集并升级专门技能。无装备限制,但是可以产出PVE装备,

        增加了玩家装备获取来源,有概率产出游戏最高级道具--大橙武材料,利益+较低成本吸引了大量玩家投入百战玩法之中。

同类体验过的MMO游戏还有:一梦江湖

手游对抗&合作类体验:第五人格

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