这部分内容关注的是游戏性的提升,包括音效、计分等功能的实现。
传送门:
太空射击(Space Shooter)流程介绍与代码分析(下)
11.添加音效
音效分配3种,爆炸音效、发射子弹音效和背景音效。其中爆炸音效将音频文件直接拖入爆炸素材中即可,如下所示。
对于背景音效文件,我们可以拖入GameController,并勾选loop,这样在游戏开始时即可自动循环播放。
而发射子弹的音效,在PlayerControl中实现,打开代码文件。添加定义和实现代码
public AudioClip weaponFire; //添加音效
void Update()
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space) &&Time.time > nextFireTime)
if (Input.GetButton ("Fire1")&&Time.time > nextFireTime)
{
audio.PlayOneShot(weaponFire); //播放音效
nextFireTime = Time.time + fireRate;
Instantiate //shooting function
(
bullet,
bulletPosition.transform.position,
bulletPosition.transform.rotation
);
}
}
}
即可,之后将音效拖入其中即可实现。
此时,需向Playership中添加一个AudioSource,否则会报错。
12.销毁爆炸效果及计分功能
在之前的进度中,我们实现了大部分游戏功能,但是无法消除爆炸效果,如下所示。
本部分就介绍如何解决这一问题。
新建一个脚本,DestroyExplosion,写入
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class DestroyExplosion : MonoBehaviour {
public float lifetime;
void Start () {
Destroy (this.gameObject, lifetime);
}
}
即可
之后将这一脚本拖入各个爆炸效果中,如下所示即可。
分数显示:
在4.6.9中不能像教程那样添加GUIText,因此使用一个替代的Text,来代替。GameObject——>UI——>Text添加即可。GUIText的定义与Text差不多。
例如:public GUIText scoreText 与public Text ScoreText对应即可,调用函数等操作方法是一样的。
在GameController中要构建累加分数的函数,并在外部进行调用。
其定义与累加函数如下。
private int score;
public void AddScore(int v)
{
score += v;
scoreText.text = "Score: " + score;
}
即可。
分数添加完毕后,就有了一个问题,在哪个外部函数进行调用呢?只有在子弹击中陨石之后才能进行加分,因此我们在DestroyByContact中的陨石爆炸处进行调用。
- 在DestroyByContact中,我们新建一个GameController对象gameController,之后通过gameController调用加分函数。
- 在void Start()中添加一个GameObject对象gameControllerObject,将Hierarchy中的GameControl的Tag设置一下,作为查找标记,如下图所示。
- 如果gameControllerObject找到GameControl的Tag,将gameControllerObject.GetComponent<GameController>()赋给gameController,此时gameController即可调用GameControl中的函数。
- 用gameController调用AddScore函数,完成分数的添加。
上述流程变量名相似,多理解几遍即可,这也是一种常用的使用“Tag”调用函数的方法。DestroyByContact的代码如下。
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class DestroyByCotact : MonoBehaviour {
public GameObject explosion;
public GameObject playerExplosion;
private GameController gameController; //步骤1,新建GameController对象
public int score = 10;
void Start()
{
GameObject gameControllerObject = GameObject.FindWithTag ("GameController"); //步骤2,查找GameControl
if (gameControllerObject != null)
{
gameController = gameControllerObject.GetComponent<GameController>(); //步骤3,若步骤2查找到,赋值给gameController
}
if (gameControllerObject == null)
{
Debug.Log("could not find the gamecontroller");
}
}
void OnTriggerEnter (Collider other)
{
if (other.gameObject.tag == "Boundary") //if other.gameObject belongs to "Boundary",do nothing.
{
return;
}
if (other.gameObject.tag == "Player") //if other.gameObject belongs to "Player",destroy the playership.
{
Instantiate (playerExplosion, this.transform.position, this.transform.rotation);
gameController.GameOver();
}
Destroy (other.gameObject);
gameController.AddScore (score); //步骤4,进行加分
Destroy (this.gameObject);
Instantiate (explosion, this.transform.position, this.transform.rotation); //destroy the asteriod
}
}
13.GameOver之后的操作
游戏结束后的操作包括以下几个:
- 陨石不再产生
- 显示游戏结束
- 按某个键重新开始游戏。
本节主要介绍这几个功能的实现。
在GameControl中新建一个bool值,用以判断游戏是否结束,并添加两个文本用以实现游戏结束与重新开始的提示(即2、3的操作),定义与函数实现如下。
private bool gameOver = false;
public void GameOver()
{
gameOver = true;
gameOverText.text = "Game Over!";
helpText.text = "Press 'R' to Restart";
}
之后实现陨石不再产生的操作(即1),在产生陨石函数中添加判断语句并break,如下
IEnumerator SpawnWave()
{
yield return new WaitForSeconds(gameStartTime);
while (true)
{
for (int i=0; i<10; i++)
{
Spawn ();
yield return new WaitForSeconds (waitTime);
}
yield return new WaitForSeconds(waveTime);
if(gameOver) break; //若结束,则break
}
}
函数定义实现后,需要确定何时调用GameOver,我们可以在DestroyByContact中的飞机爆炸中进行调用。代码如下
if (other.gameObject.tag == "Player")
{
Instantiate (playerExplosion, this.transform.position, this.transform.rotation);
gameController.GameOver(); //12节已经建立了Tag的关系,因此 gameController可以直接调用GameContrl中的GameOver函数
}
对于重新开始游戏,我们可以在GameControl中用Update函数进行实现,代码如下
void Update () {
if (gameOver && Input.GetKeyDown (KeyCode.R))
{
Application.LoadLevel(Application.loadedLevel); //重新加载游戏函数
}
至此,所有的函数功能都以实现,游戏已经可以正常运行。
总结:Space Shooter作为一个初学者很容易上手的游戏,实现起来难度不大。之后将会逐步加大难度,进行更高难度游戏的开发学习。