不管NGUI还是UGUI,图集都是在制作期间就生成了的,运行时是一张大图,这样做的好处在于我们可以在一定程度上去合并批次,但是图集通常在制作过程中,会分成commonatlas和系统atlas两类,一个界面prefab至少会用到两张图集,就会出现ABA的图集穿插打断合批的情况。还有一种游戏内容多了以后,各种图片也相应的变多,类似图标、commonatlas这种图集,一张2048x2048可能就放不下了,这时候如果用到两张2048x2048,就又出现了之前说的ABA的情况,而且内存上也上去了。这时候就出现了新的解决方案:动态图集。
动态图集其实就是我们在打包的时候,图片是零散的,但是最后运行时,自动生成一张空白大图片,然后将界面上用到的零散的图片绘制在这个大图上,只将这个大图传入到gpu里头,达到合批的效果。由于手机界面制作过程中,标准分辨率往往是低于2048的,所以一张2048的动态图集就能完全解决一个界面的绘制工作了,但是动态图集也是有缺点的,动态图集因为将图集的生成过程延迟到了游戏运行时,所以必然会比静态图集多了图集生成的成本,当然这也是可以优化的。并且在目前的动态图集生成方案中,还没有出现公开的支持压缩的动态图集解决方案,所以动态图集目前看来只能是RGBA32的格式。还有一点,静态图集由于图片在生成过程中是确定的,可以将分配算法做得很好,图集的利用率也能做到很高。动态图集由于图片是动态生成的,在游戏运行过程中也会动态的增减图片,类似操作系统的内存分配算法,图集必然会出现碎片,图集的利用率也不可能做得很高。
说了那么多 就做个demo来看看动态图集的威力吧。
这个demo只是简单的演示一下动态图集的主要思路,图片分配算法也只是将大图片分成128x128的一个一个分区,每个分区采用引用计数开控制是否在使用图片,用于维护整个UI系统的话,这种算法并不适用,但是如果只是用于icon图标的话,由于icon图标是固定尺寸的,所以这套算法就很合适了。下面上源码:
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class NxSpriteInfo { private int _x; private int _y; private Sprite _sprite; private int _referenceCount; private int _width; private int _height; public int x { get { return _x; } } public int y { get { return _y; } } public Sprite sprite { get { return _sprite; } } public NxSpriteInfo(int x, int y, Texture2D mainTexture, int startX, int startY, int width, int height) { _x = x; _y = y; _referenceCount = 0; _width = width; _height = height; _sprite = Sprite.Create(mainTexture, new Rect(startX, startY, width, height), Vector2.one / 2f); } public bool IsEmpty() { return _referenceCount == 0; } public void AddReference() { ++_referenceCount; Debug.Log(string.Format("[AddReference]Sprite:[{0},{1}] ref:{2}", x, y, _referenceCount)); } public void RemoveReference() { if (_referenceCount == 0) return; --_referenceCount; Debug.Log(string.Format("[RemoveReference]Sprite:[{0},{1}] ref:{2}", x, y, _referenceCount)); } } public class DynamicAtlas : MonoBehaviour { private const int MAX_DYNAMIC_ATLAS_SIZE = 1024; private const int DYNAMIC_ATLAS_CELL_SIZE = 128; private const int DYNAMIC_ATLAS_CELL_COUNT = MAX_DYNAMIC_ATLAS_SIZE / DYNAMIC_ATLAS_CELL_SIZE; [SerializeField] private Texture2D _dynamicAtlasTex; // 策略 分成格子 private List<NxSpriteInfo> _spriteCacheList; private Dictionary<int, int> _spriteRedirectMap = new Dictionary<int, int>(); private void Awake() { _dynamicAtlasTex = new Texture2D(MAX_DYNAMIC_ATLAS_SIZE, MAX_DYNAMIC_ATLAS_SIZE, TextureFormat.RGBA32, false); _initCacheSprite(); } private void _initCacheSprite() { int cellCount = DYNAMIC_ATLAS_CELL_COUNT; _spriteCacheList = new List<NxSpriteInfo>(); for (int i = 0; i < cellCount; ++i) { for (int j = 0; j < cellCount; ++j) { _spriteCacheList.Add(new NxSpriteInfo(i, j, _dynamicAtlasTex, i * DYNAMIC_ATLAS_CELL_SIZE, j * DYNAMIC_ATLAS_CELL_SIZE, DYNAMIC_ATLAS_CELL_SIZE, DYNAMIC_ATLAS_CELL_SIZE)); } } } public Sprite GetOrLoadSprite(Sprite sprite) { // 拿缓存 var spriteInstanceID = sprite.GetInstanceID(); //Debug.Log(string.Format(" name: {0} instanceid: {1}", sprite.name, spriteInstanceID)); int index = -1; if (_spriteRedirectMap.TryGetValue(spriteInstanceID, out index)) { var newSprite = _spriteCacheList[index]; newSprite.AddReference(); return newSprite.sprite; } // 检查是不是本身就是动态生成的 如果是的话 什么都不用做 for (int i = 0; i < _spriteCacheList.Count; ++i) { var sp = _spriteCacheList[i]; if (sp.sprite == sprite) { return sprite; } } // 拿不到缓存就找个空格子新增 var emptySprite = GetEmptySprite(); if (emptySprite != null) { // GPU上直接操作 速度快 兼容性差 Graphics.CopyTexture(sprite.texture, 0, 0, (int)sprite.rect.x, (int)sprite.rect.y, (int)sprite.rect.width, (int)sprite.rect.height, _dynamicAtlasTex, 0, 0, (int)emptySprite.sprite.rect.x, (int)emptySprite.sprite.rect.y); // 这里要先删除上一个的 index = GetIndex(emptySprite); foreach (var redirect in _spriteRedirectMap) { if (redirect.Value == index) { _spriteRedirectMap.Remove(redirect.Key); break; } } _spriteRedirectMap.Add(spriteInstanceID, GetIndex(emptySprite)); emptySprite.AddReference(); emptySprite.sprite.name = sprite.name + "(Dynamic)"; return emptySprite.sprite; } // 找不到空格子就直接返回sprite return sprite; } public void ReleaseSprite(Sprite sprite) { for (int i = 0; i < _spriteCacheList.Count; ++i) { var sp = _spriteCacheList[i]; if (sp.sprite == sprite) { sp.RemoveReference(); break; } } } private NxSpriteInfo GetEmptySprite() { for (int i = 0; i < _spriteCacheList.Count; ++i) { var sp = _spriteCacheList[i]; if (sp.IsEmpty()) return sp; } return null; } private int GetIndex(NxSpriteInfo sprite) { return sprite.x * DYNAMIC_ATLAS_CELL_COUNT + sprite.y; } }