一、动作与动画
动作(action)作用于游戏元素,可以使游戏元素运动起来。常见的动作有移动、转动、闪烁、消失等。动作分为持续性动作与瞬时动作,持续性动作在一段时间内连续完成,瞬时动作会瞬间完成。为了使游戏画面动起来,我们会在需要的时候创建一系列动作,并把它们应用到游戏元素中。在Cocos2d-x中,动作由CCAction类实现,由CCAction类派生出持续性动作类CCAction Interval和瞬时动作类CCActionInstant。所有的动作都派生自以上两个类之一。
动画(animation)是一种特殊的持续性动作,它只能应用于精灵上,用于实现帧动画效果。如同电影胶片一样,一个帧动画由多张静止的图片不停地切换形成。静止的图片叫做帧(frame),帧的序列代表一个动画效果。如图2-6所示,《捕鱼达人》中鱼的摆动就是由帧动画组成的,摆动的同时,鱼还在鱼层中游动,显得格外真实。
图2-6 帧动画“游动的鱼”
在Cocos2d-x中,我们可以使用多个帧创建帧动画序列(CCAnimation),并用帧动画序列创建可作用于精灵的帧动画(CCAnimate)
二、动画简单实例
pic2476.png
简单的动画代码:
CCSize winSize=CCDirector::sharedDirector()->getWinSize(); //#1:生成动画需要的数据类 CCTexture2D *texture=CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImage("pic2476.png"); CCSpriteFrame *frame0=CCSpriteFrame::createWithTexture(texture,CCRectMake(32*0,48*0,32,48)); CCSpriteFrame *frame1=CCSpriteFrame::createWithTexture(texture,CCRectMake(32*1,48*0,32,48)); CCSpriteFrame *frame2=CCSpriteFrame::createWithTexture(texture,CCRectMake(32*2,48*0,32,48)); CCSpriteFrame *frame3=CCSpriteFrame::createWithTexture(texture,CCRectMake(32*3,48*0,32,48)); CCArray *arrayFrames=CCArray::create(); arrayFrames->addObject(frame0); arrayFrames->addObject(frame1); arrayFrames->addObject(frame2); arrayFrames->addObject(frame3); CCAnimation *animation=CCAnimation::createWithSpriteFrames(arrayFrames,0.2f); //#2:初始化并设置Sprite CCSprite *sprite=CCSprite::createWithSpriteFrame(frame0); sprite->setPosition(ccp(winSize.width/2,winSize.height/2)); addChild(sprite); //#3:使用animation生成一个动画动作animate CCAnimate *animate=CCAnimate::create(animation); sprite->runAction(CCRepeatForever::create(animate));
注意,cocos2dx不支持使用clip的动画,另外,clip动画的开发成本很高,在智能手机这种大内存的平台是否适用(牺牲内存换开发速度么?),值得商量。
#2 相关的类关系图
简单过程是,使用CCTexture2D加载图片 ,用CCTexture2D生成对应的CCSpriteFrame(对应的就是帧),将CCSpriteFrame添加到CCAnimation生成动画数据,用CCAnimation生成CCAnimate(就是最终的动画动作),最后用CCSprite执行这个动作。
动作1:立即动作
第一部分:动作概述
动作可以说构成了cocos2dx的精华(你看动作类有多少子类就知道了)。
动作是什么?动作可以理解为指令,这些指令由节点执行。
动作由节点(node)执行,该节点执行动作的时候,他的所有子节点跟着执行,这一特性是非常有用的。
执行动作的代码非常简单,先生成,然后让节点执行:
- CCAction *action=....
- node->runAction(action);
CCAction及其子类的继承树非常庞大,我们需要一个一个介绍。
第二部分:CCActionInstant家族(立即动作)
立即动作就是不需要时间,马上就完成的动作。立即动作的共同基类是CCActionInstant。CCActionInstant的常用子类有:
CCFlipX:X轴翻转、CCFlipY:Y轴翻转
CCHide:隐藏、CCShow:显示、CCToggleVisibility:切换可视性
CCPlace:放置到一个位置
CCCallFunc家族:回调函数包装器
这些类的使用非常简单,就不说了
第三部分:CCCallFunc家族(回调函数包装器)
CCCallFunc是CCActionInstant的子类,是非常重要的一个类族,就是适配器。用大白话说,就是做了一层包装,把函数包装成动作,这样你在执行动作的时候,就可以执行函数了。听起来很怪异吗?为什么不直接执行函数呢?这是因为执行条件不同。
我们看个例子:玩家死亡动画(也是个动作)播放完成后,结束游戏。(该例子来自于炸弹人,有改动)
- CCAction *sequneceAction = CCSequence::actions(
- getAnimate(),//获得死亡动画,自己实现的函数
- CCCallFunc::actionWithTarget(this, callfunc_selector(Hero::deadDoneCallback)),//结束游戏用的回调
- NULL);
- this->runAction( );
- //回调函数的定义
- void Hero::deadDoneCallback()
- {
- this->setIsVisible(false);//设置节点隐藏,让cocos2dx自身清理,而不是马上清理。
- CCScene *scene=GameOverScene::scene();
- CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(CCTransitionFade::transitionWithDuration(1.2f,scene));
- }
其他的代码先不用管它,我们重点是:
- CCCallFunc::actionWithTarget(this, callfunc_selector(Hero::deadDoneCallback);
cocos2dx中,一般对象都是采用静态方法生成的,我们看这个函数签名:
- static CCCallFunc * actionWithTarget(SelectorProtocol* pSelectorTarget, SEL_CallFunc selector);
pSelectorTarget是指这个函数的执行对象,这点不要和动作的执行节点搞混,两者可以是一个也可以不是一个。比如这里,我用的是this,那么动作的执行节点和函数的执行对象就是同一个。
- void CCCallFunc::execute() {
- if (m_pCallFunc) {
- (m_pSelectorTarget->*m_pCallFunc)();
- }
- if (CCScriptEngineManager::sharedScriptEngineManager()->getScriptEngine()) {
- CCScriptEngineManager::sharedScriptEngineManager()->getScriptEngine()->executeCallFunc(
- m_scriptFuncName.c_str());
- }
- }
上面是CCCallFunc::execute()的源码,m_pSelectorTarget就是之前在签名里绑定的pSelectorTarget,而该动作的执行节点则是另外一个变量m_pTarget
第四部分:使用CCCallFunc家族的类
CCCallFunc家族一共有四个类。这是四个类对象的静态生成函数:
- CCCallFunc * CCCallFunc::actionWithTarget(SelectorProtocol* pSelectorTarget,SEL_CallFunc selector);
- CCCallFuncN * CCCallFuncN::actionWithTarget(SelectorProtocol* pSelectorTarget,SEL_CallFuncN selector);
- CCCallFuncND * CCCallFuncND::actionWithTarget(SelectorProtocol* pSelectorTarget,SEL_CallFuncND selector, void* d);
- CCCallFuncO * CCCallFuncO::actionWithTarget(SelectorProtocol* pSelectorTarget,SEL_CallFuncO selector, CCObject* pObject)
我们在写的时候,就直接用这四个生成相关的动作对象,然后让节点执行就行。
但是要注意这四个类,分别对应的是四种不同的函数接口,也可以说是他包装了四种不同的回调函数。这四个回调函数的不同主要是参数表的不同。(貌似是废话)我们来看这四个回调函数的类型定义
- typedef void (SelectorProtocol::*SEL_CallFunc)();
- typedef void (SelectorProtocol::*SEL_CallFuncN)(CCNode*);
- typedef void (SelectorProtocol::*SEL_CallFuncND)(CCNode*, void*);
- typedef void (SelectorProtocol::*SEL_CallFuncO)(CCObject*);
这四个玩意要解释清楚比较麻烦,这是用typedef定义了类成员函数指针。如果你对C++不熟悉,你不需要搞懂具体什么意思,但你必须保证你的函数签名和这四个其中之一一致。
也就是说,你自己写的回调函数签名,看起来像这样:
- void A::f1( );
- void A::f2(CCNode *node);//接受一个节点,该节点是动作的执行节点
- void A::f3(CCNode *node,void *param);//接受动作的执行节点,还有一个void参数
- void A::f4(CCObject* obj);//接受一个CCObject对象指针
你可以在回调函数里操作这些被传进来的参数。
另外,在用静态函数生成动作的时候,你需要使用一个宏,来帮助转换函数指针类型,就是上面那个callfunc_selector,因为有四种类型的回调函数,所以也就有四个类型转换宏
- #define callfunc_selector(_SELECTOR) (SEL_CallFunc)(&_SELECTOR)
- #define callfuncN_selector(_SELECTOR) (SEL_CallFuncN)(&_SELECTOR)
- #define callfuncND_selector(_SELECTOR) (SEL_CallFuncND)(&_SELECTOR)
- #define callfuncO_selector(_SELECTOR) (SEL_CallFuncO)(&_SELECTOR)
最终,我们写出来的代码看起来像是这样的:
- CCAction *a1=CCCallFunc::actionWithTarget(this, callfunc_selector(A::f1));
- this->runAction(a1);
- CCAction *a2=CCCallFuncN::actionWithTarget(this, callfuncN_selector(A::f2));
- this->runAction(a2);
- int i;
- CCAction *a3=CCCallFuncND::actionWithTarget(this, callfuncND_selector(A::f3),(void*)&i);
- this->runAction(a3);
- CCObject *obj;
- CCAction *a4=CCCallFuncO::actionWithTarget(this, callfuncO_selector(A::f4),obj);
- this->runAction(a4);
使用的时候,只需注意类-回调函数-转换宏,三者之间的对应关系即可,他们都是一一对应的。
动作2:持续动作
第一部分:CCActionInterval家族(持续动作)
持续动作,顾名思义,就是该动作的执行将持续一段时间。因此持续动作的静态生成函数,往往附带一个时间值Duration。例如:
- CCActionInterval *moveByAction=CCMoveBy::actionWithDuration(0.5f,ccp(5,5));
持续动作类名后缀:一般有两种后缀,一种是To,一种是By。To表示最终达到的目标值,By表示增量值。如:
- CCMoveBy::actionWithDuration(0.5f,ccp(5,5));//表示花0.5秒,按向量(5,5)移动一段距离
- CCMoveTo::actionWithDuration(0.5f,ccp(5,5));//表示花0.5秒,移动到坐标(5,5)
持续动作比立即动作的数量要多很多,常用的CCActionInterval子类动作有:
简单的:
CCMoveTo:移动到、CCMoveBy:按……移动
CCJumpTo:跳跃到、CCJumpBy:按……跳跃
CCBezierTo:贝兹移动到、CCBezierBy:按……贝兹移动
CCRotateTo:旋转到、CCRotateBy:按……旋转
CCScaleTo:缩放到、CCScaleBy:按……缩放
CCSkewTo:切变到、CCSkewBy:按……切变
CCTintTo:颜色渐变到、CCTintBy:按……颜色渐变
CCFadeIn:从无到有,也叫淡入、CCFadeOut:从有到无,也叫淡出、CCFadeTo:改变不透明度到某个值
CCBlink:闪耀
CCDelayTime:延时
复杂的:
CCAnimate:帧动画
CCGridAction家族:网格动画
包装器:CCRepeat:重复执行几次、CCRepeatForever:永远执行、CCSequence:按序列执行、CCSpawn:同时执行、CCActionEase家族:补间动画
第二部分:简单的持续动作
这些动作都非常简单,和立即动作的区别只是增加了一个执行时间而已。但还有一些要注意的地方:
1.旋转动作顺时针是正方向
2.关于贝兹曲线
贝兹曲线的描述结构体如下:
- /** @typedef bezier configuration structure
- */
- typedef struct _ccBezierConfig {
- //! end position of the bezier
- CCPoint endPosition;
- //! Bezier control point 1
- CCPoint controlPoint_1;
- //! Bezier control point 2
- CCPoint controlPoint_2;
- } ccBezierConfig;
注意,当使用CCBezierTo时,ccBezierConfig的点都是绝对坐标点。但如果使用CCBezierBy,ccBezierConfig的点都是相对坐标点。这点要谨记。
第三部分:一些包装器
这些动作单独无法起作用,需要包装其他动作类才行。他们的作用是对于动作的执行,增加一些变化。非常类似于装饰者模式。
1.CCRepeat:用于重复执行几次动作,times表示执行次数
- static CCRepeat * CCRepeat::actionWithAction (CCFiniteTimeAction *pAction, unsigned int times)
使用举例:在我的炸弹人例子中,用到如下写法,我播放一个炸弹动画若干次,然后启动爆炸的相关代码。
- CCFiniteTimeAction *action=getAnimate();//获得炸弹播放动画,自己实现的函数
- CCAction *sequneceAction = CCSequence::actions(
- CCRepeat::actionWithAction(action,5),
- CCCallFunc::actionWithTarget(this, callfunc_selector(Bomb::deadOnCallback)),
- NULL);
- sprite->runAction(sequneceAction);
2.CCRepeatForever:永远执行一个动作
- static CCRepeatForever * CCRepeatForever ::actionWithAction (CCActionInterval *pAction)
使用举例:比如,一个精灵我只会改变他的位置,但是不需要改变他的动画,那么我就可以使用这个来保持这个动画一直运行,我在炸弹人的Monster类中使用了类似代码:
- CCActionInterval *action=getAnimate();//获得炸弹播放动画,自己实现的函数
- spirte->runAction(CCRepeatForever::actionWithAction(action));
3.CCSequence:按序列执行动作,这会让节点连续执行几个动作。
- static CCFiniteTimeAction * CCSequence::actions (CCFiniteTimeAction *pAction1,...)
使用举例:这个例子经常使用的时候,就是执行一个动作,然后回调。比如主角行走一个格子后,切换为站立状态。我在炸弹人的Hero类中使用了这种方法:
- CCAction *sequneceAction = CCSequence::actions(moveByAction,CCCallFunc::actionWithTarget(this, callfunc_selector(Hero::moveDoneCallback)),NULL);
- this->runAction(sequneceAction);
注意最后要使用NULL结尾。表示传参结束。我不明白为什么非要强制加NULL,按道理说C++不定参数表,可以不用NULL的。看源代码才发现,里面用到了真值判断刷循环。我不知道这是为了和ObjectiveC语法保持一致还是为什么,我并不熟悉Objc。
- CCFiniteTimeAction* CCSequence::actions(CCFiniteTimeAction *pAction1, ...)
- {
- va_list params;
- va_start(params, pAction1);
- CCFiniteTimeAction *pNow;
- CCFiniteTimeAction *pPrev = pAction1;
- while (pAction1)
- {
- pNow = va_arg(params, CCFiniteTimeAction*);
- if (pNow)
- {
- pPrev = actionOneTwo(pPrev, pNow);
- }
- else
- {
- break;
- }
- }
- va_end(params);
- return pPrev;
- }
4.CCSpawn:同时执行几个动作,最终动作的持续时间,由时间最长的那个动作确定。
- static CCFiniteTimeAction * actions (CCFiniteTimeAction *pAction1,...);
使用举例:可以用CCSpacwn来做翻跟头的动画,只需要组合moveTo和RotateBy。Test中有这个代码:
- CCAction* action = CCSpawn::actions(
- CCJumpBy::actionWithDuration(2, CCPointMake(300,0), 50, 4),
- CCRotateBy::actionWithDuration( 2, 720),
- NULL);
- m_grossini->runAction(action);
注意,从字面意思你就知道,不要在CCSequence中使用CCRepeatForever,两者是互相冲突的。
第四部分:反动作
反动作是使用一个接口实现的,该接口直接返回一个此动作的反动作。
- virtual CCFiniteTimeAction * reverse (void)
注意,并非所有动作都有反动作,xxxTo没有,xxxBy则有。
使用举例:反动作很容易造出一个动作循环来,在Test中有这个代码:
- CCActionInterval* jump = CCJumpBy::actionWithDuration(2, CCPointMake(300,0), 50, 4);
- CCFiniteTimeAction* action = CCSequence::actions( jump, jump->reverse(), NULL);
- m_grossini->runAction(action);
动作3:补间动作
第一部分:CCActionEase家族(补间动作)
补间动作也是一个包装器(之前叫补间动画,从字面上讲,叫动作更合适一些。)。你也可以叫他缓释动作。
1.含义
补间动作改变的是,内部动作的执行速率(注意,并没有改变执行的最终效果,和执行的时间。)关于这个含义,我们用图表表示,横轴表示时间,纵轴表示位移。
假设我们有一个动作,4秒内按(100,100)的增量进行移动
- CCMoveBy::actionWithDuration(4.0f, ccp(100,100));
假设我们的机器比较操蛋,一秒一帧(用绿线切割)。假设初始节点在(0,0)点,那么这四秒移动的点位置分别是(25,25)(50,50)(75,75)(100,100)。
他的位移时间关系就是图上的蓝线,从图上可以清晰看出,移动是按照匀速速率进行的。
现在我们使用CCEaseSineInOut做包装器,包装这个动作:
- CCEaseSineOut::actionWithAction(CCMoveBy::actionWithDuration(4.0f, ccp(100,100)));
他的位移时间关系变成图上的红线,从图上可以清晰看出,移动是非匀速速率进行的,先慢后快。那么被绿线截取的位移点的位置,也会发生变化。
从这个图可以看出,使用补间动作,并没有改变位移和时间,但是改变了动作的执行速率,从匀速执行变为非匀速执行。
2.原理
通过包装器,每一个补间动画,都改变了内部动作的执行速率,这是通过封装代理update函数完成的,例如前面的CCEaseSineOut。
- void CCEaseSineOut::update(ccTime time)
- {
- m_pOther->update(sinf(time * (float)M_PI_2));
- }
3.后缀解释
补间动作有三种后缀:
In:表示动作执行先快后慢
Out:表示动作执行先慢后快
InOut:表示动作执行快-慢-快
第二部分:使用补间动作
不同的补间动画有不同的ST图。可以在这里查看和运行效果
http://www.robertpenner.com/easing/easing_demo.html
你可能觉得这种执行方式很奇怪。但这样可以做出很不错的效果,比你自己手动调整要快的多,因为这些曲线都是来自于数学计算,而这些数学公式,都是从实际的物体运行中总结出来的。
使用举例:比如你要做一个皮球落地的动作,就可以用CCEaseBounceOut。具体效果你可以用上面的地址运行一下。
第三部分:CCSpeed
CCSpeed也是一个包装器,区别于补间动作,他是真正可以改变内部动作执行时间(Duration)的。
- CCActionInterval *move = CCMoveBy::actionWithDuration(3,ccp(350,0));
- CCSpeed *speed= CCSpeed::actionWithAction(move,2.0f); // 调整为2倍速运行
使用举例:这个动作经常用来做慢镜头和快进。
动作4:其他动作
2012-01-26 14:49:52
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第一部分:CCFollow跟随动作
CCFollow动作,可以让一个节点跟随另一个节点做位移。
他有两个静态工厂方法,后者可以设置一个跟随范围,离开范围就不再跟随。
- bool initWithTarget (CCNode *pFollowedNode)
- bool initWithTarget (CCNode *pFollowedNode, const CCRect &rect)
CCFollow经常用来设置layer跟随sprite,可以实现类似摄像机跟拍的效果。cocos2d-x中的tests里,有类似的例子,代码如下:
- void ActionFollow::onEnter()
- {
- ActionsDemo::onEnter();
- centerSprites(1);
- CCSize s = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();
- m_grossini->setPosition(CCPointMake(-200, s.height / 2));
- CCActionInterval* move = CCMoveBy::actionWithDuration(2, CCPointMake(s.width * 3, 0));
- CCActionInterval* move_back = move->reverse();
- CCFiniteTimeAction* seq = CCSequence::actions(move, move_back, NULL);
- CCAction* rep = CCRepeatForever::actionWithAction((CCActionInterval*)seq);
- m_grossini->runAction(rep);
- this->runAction(CCFollow::actionWithTarget(m_grossini, CCRectMake(0, 0, s.width * 2 - 100, s.height)));
- }
第二部分:CCDelayTime延时动作
CCDelayTime是一个延时若干秒的动作,最常见的用法就是在一个CCSequence序列动作中,打入若干延时时间,让动作的执行速度慢下来,不至于眼花缭乱,让人反应不过来。
cocos2d-x中的tests里,有类似的例子,代码如下:
- void ActionDelayTime::onEnter()
- {
- ActionsDemo::onEnter();
- alignSpritesLeft(1);
- CCActionInterval* move = CCMoveBy::actionWithDuration(1, CCPointMake(150,0));
- CCFiniteTimeAction* action = CCSequence::actions( move, CCDelayTime::actionWithDuration(2), move, NULL);
- m_grossini->runAction(action);
- }
第三部分:CCProgressFromTo与CCProgressTo 进度动作
进度动作,也是一种从无到有逐渐绘制的动作,和淡入淡出的作用类似。
注意进度动作的执行节点为CCProgressTimer,而非我们常用的CCSprite。我们在使用进度动作时,需要指定绘制类型。
cocos2d-x一种提供了6种类型的枚举值:
- typedef enum {
- /// Radial Counter-Clockwise 逆时针
- kCCProgressTimerTypeRadialCCW,
- /// Radial ClockWise 顺时针
- kCCProgressTimerTypeRadialCW,
- /// Horizontal Left-Right 从左往右
- kCCProgressTimerTypeHorizontalBarLR,
- /// Horizontal Right-Left 从右往左
- kCCProgressTimerTypeHorizontalBarRL,
- /// Vertical Bottom-top 从下往上
- kCCProgressTimerTypeVerticalBarBT,
- /// Vertical Top-Bottom 从上往下
- kCCProgressTimerTypeVerticalBarTB,
- } CCProgressTimerType;
cocos2d-x中的tests里,有全部的进度动作的例子,其中按时针绘制的例子代码如下:
- void SpriteProgressToHorizontal::onEnter()
- {
- SpriteDemo::onEnter();
- CCSize s = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();
- CCProgressTo *to1 = CCProgressTo::actionWithDuration(2, 100);
- CCProgressTo *to2 = CCProgressTo::actionWithDuration(2, 100);
- CCProgressTimer *left = CCProgressTimer::progressWithFile(s_pPathSister1);
- left->setType( kCCProgressTimerTypeHorizontalBarLR );//设置动作类型
- addChild(left);
- left->setPosition(CCPointMake(100, s.height/2));
- left->runAction( CCRepeatForever::actionWithAction(to1));
- CCProgressTimer *right = CCProgressTimer::progressWithFile(s_pPathSister2);
- right->setType( kCCProgressTimerTypeHorizontalBarRL );//设置动作类型
- addChild(right);
- right->setPosition(CCPointMake(s.width-100, s.height/2));
- right->runAction( CCRepeatForever::actionWithAction(to2));
- }
第四部分:CCGridAction 网格动作家族
网格动作,是一种特殊的变换效果,类似于特效,可以实现全屏幕的,翻转,抖动,震荡,水波纹等。CCGridAction是所有网格动作的基类,他有两个派生类
CCTiledGrid3DAction:基于Tiled的网格动作
CCGrid3DAction:普通网格动作
这些动作的相关例子,都在cocos2d-x的tests中的EffectsTest里。因为用法简单,但是数量庞大,又不是特别常用,而且效果用语言很难准确描述,就不赘述了。直接看代码就行。