OSG开发:矩阵变换

今天是接触OSG的第八天,整理这段时间的学习收获也很简单,就是对OSG不太陌生了。

这里要重点说一下OSG的默认坐标系。之前想和OpenGL对比一下,现在觉得直观记忆就好,和OpenGL和DirectX是不一样的

 

在图中,x轴表示屏幕水平方向,y轴表示和屏幕垂直方向即屏幕里面方向,z轴表示屏幕垂直方向

 

关于OSG中的物体平移解决方案一共有三种,osg::MatrixTransform, osg::PositionAttitudeTransform, osg::AutoTransform

目前看来,矩阵的使用是最高效的。矩阵中也封装了旋转,缩放等变换方式。

这里先引用两位前辈的文章

https://www.cnblogs.com/ylwn817/articles/1973396.html(介绍基本的矩阵变换)

https://blog.csdn.net/wxx19945/article/details/72808442?locationNum=4&fps=1(介绍了场景中的位置变化)

 

 

 

 

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