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上次有个同学问我,说lua太简单了,没有什么结构,也不好做面向对象编程。其实可以这样说,Lua中的table就是一个对象。
下面我一点一点介绍Lua的面向对象编程。
一、对象的方法函数:
Hero = {attack = 100}
function Hero.skill(addAttack)
Hero.attack = Hero.attack + addAttack
end
Hero.skill(20)
print(Hero.attack) --> 120
上面的先创建了一个函数,并调用该函数。
仔细的同学可能发现了,调用函数的时候使用了全局Hero。我在上一篇细节介绍中提过,Lua尽量减少全局变量的使用。而且这里也有风险,一不小心修改了Hero,可能Hero就不能正常工作了。
那么联想到上一篇写到的local temA = A,有人可能想到了这样修改上面的函数调用:
oneHero = Hero;
Hero = nil
oneHero.skill(30)
print(oneHero.attack) --> 错误,oneHero为nil
这样也是错误的。因为Hero已经为nil了。
正确的如何修改呢?我们可以使用this/self 来实现:
Hero = {attack = 100}
function Hero.skill(self,addAttack)
self.attack = self.attack + addAttack
end
oneHero = Hero;
Hero = nil
oneHero.skill(oneHero,30)
print(oneHero.attack) --> 130
OK,这下可以了,但是self每次需要自己传,看着就麻烦,其实Lua也可以隐性调用self,我们在修改下:
Hero = {attack = 100}
function Hero:skill(addAttack)
self.attack = self.attack + addAttack
end
oneHero = Hero;
Hero = nil
oneHero:skill(30)
print(oneHero.attack) --> 130
请注意上面 : 的使用,冒号可以在方法中添加一个额外的隐藏参数。上面其实也看到了Hero.skill() 和Hero:skill()的区别。
二、类,将table作为自己的元表
例如上面的Hero例子,我们修改下:
Hero = {}
function Hero:new(o)
o = o or {}
setmetatable(o,self)
self.__index = self
return o
end
function Hero:skill(addAttack)
self.attack = self.attack + addAttack
end
oneHero = Hero:new{attack = 90}
oneHero:skill(10)
print(oneHero.attack) -->100
创建一个新英雄的时候,oneHero将Hero设置为自己的元表,当oneHero:skill(10)的时候,在table oneHero中查找skill,没有找到后,会进一步搜索元表的__index。
所以等价于:getmetatable(oneHero).__index.skill(oneHero,10)
而getmetatable(oneHero) 是Hero,Hero.__index还是Hero
所以等价于Hero.skill(oneHero,10)
三、继承
例如:
Hero = {attack = 0}
function Hero:new(o)
o = o or {}
setmetatable(o,self)
self.__index = self
return o
end
function Hero:skill(addAttack)
self.attack = self.attack + addAttack
end
function Hero:injured(loseAttack)
if loseAttack > self.attack then error"not engouth attack" end
self.attack = self.attack - loseAttack
end
HumanHero = Hero:new()
oneHero = HumanHero:new{attack = 100}
oneHero:skill(10)
print(oneHero.attack) -->110
每个对象没有的方法都会去父类中查找(这里理解为父类),所以如果某个对象需要一些新的属性方法,只需要在该对象中实现就可以了。