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原创 什么是Shader里的lerp
float lerp(float a, float b, float w) { return a + w*(b-a);}
2016-08-31 23:21:01 12996 1
转载 抓屏操作GrabPass
利用GrabPass 进行抓屏,并命名,在shader里使用Shader "Tut/Shader/GrabPass/Grab_1Ref_2" { Properties{ _Range("Reflection Range",range(0.1,1))=0.3 } SubShader { GrabPass {
2016-08-31 17:50:12 895
原创 控制Shader只写入深度值
// Extra pass that renders to depth buffer only Pass { ZWrite On ColorMask 0 }
2016-08-31 17:11:11 1318
转载 ColorMask
ColorMask可 让我们指定渲染结果的输出通道,而不是通常情况下的RGBA这4个通道皆会被写入。可选参数是RGBA的任意组合以及0,这将意味着不会写入到任何通道,可以用来单独做—次Z测试,而不将结果写入颜色通道
2016-08-31 16:58:34 1997 1
原创 RenderQueue 与 ZTest的区别
RenderQueue的确会改变物体被渲染的先后顺序,但是并不会改变物体的空间位置,因此渲染顺序还会按照Queue,只是ZTest还会正常执行,因此会出现ZTest干掉RenderQueue的情况。 并非错误,只是ZTest还是在正常顺序执行了
2016-08-31 14:53:13 1785
原创 Shader LOD
通过给subshader设定-个整犁Level of DetaiI,即 LOD数值,可以在运行时根据硬件设备 能力来决定是否使用此shadcrmyshader.maximumLOD Shader.globalMaximumLOD = (int)val * 100; 就会控制物体是否会显示Shader "Tut/Shader/Common/
2016-08-31 14:40:15 1426
转载 为什么要在混合的时候,关闭ZWrite
这里有一个很有趣的现象,那就是在开启混合的同时,我们必须要关闭深度检测。如果我们不这么做,混合效果将会出现在某些地方,但是在另一些地方却又不会出现。例如,当我们在绘制一个立方体时,假设我们正巧先绘制立方体的背面,这样,立方体的背面就会被写入帧缓冲之中;接着,当正面完成时,正面就会出现在背面之前,并带有混合效果,这也是我们需要的效果。但是,相反如果我们先绘制正面,然后绘制背面,这时背面将会在我们运行
2016-08-31 11:29:08 1523 1
转载 [UnityShader]渲染队列、ZWrite和ZTest
转自:http://blog.csdn.net/lyh916/article/details/45317571参考链接:http://blog.csdn.net/zhuyingqingfen/article/details/18979547http://blog.csdn.net/lysc_forever/article/details/13614449http:/
2016-08-30 15:58:54 459
原创 Xcode compile rocket always failed with exit code 5
https://answers.unrealengine.com/questions/334829/xcode-compile-rocket-always-failed-with-exit-code.html
2016-08-29 11:57:44 747
转载 在Unreal里面设置一个角色可跑动
https://docs-origin.unrealengine.com/latest/CHN/Engine/Animation/CharacterSetupOverview/index.html
2016-08-23 18:09:01 1528
转载 在蓝图中设置人物动作 教程
https://docs-origin.unrealengine.com/latest/CHN/Gameplay/HowTo/CharacterMovement/Blueprints/index.html
2016-08-22 17:20:35 774
原创 Unreal UI蓝图信息传递
1. 通过设置两个蓝图的变量,并通过CreateUIWidget保存获取相应的UI界面,这样另一个蓝图就可以获取对象,从而通过变量进行沟通2. 通过命令行Execute Console Command3. 通过Event Dispatchers进行绑定时间,并在触发的地方Call。 注意:绑定bind的事件已经要运行到节点才能绑定上。例子中使用了在初始化的时候就进行了绑定
2016-08-11 17:32:26 1111
空空如也
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