抓屏操作GrabPass

利用GrabPass 进行抓屏,并命名,在shader里使用



Shader "Tut/Shader/GrabPass/Grab_1Ref_2" {

    Properties{
        _Range("Reflection Range",range(0.1,1))=0.3
    }
    SubShader {
    GrabPass {
        "_MyGrab2"    
        }
    pass{
    Tags{"LightMode"="Vertex"}
        CGPROGRAM
        #pragma vertex vert
        #pragma fragment frag
        #include "UnityCG.cginc"

        sampler2D _MyGrab2;
        float _Range;

        struct v2f {
            float4 pos:SV_POSITION;
            float2 uv:TEXCOORD0;
            float3 vc:TEXCOORD1;
            //float2 scrPivot:TEXCOORD2;
        };
        v2f vert (appdata_full v) {
            v2f o;
            o.pos=mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);
            float3 vn=mul(UNITY_MATRIX_MV,float4(SCALED_NORMAL,0)).xyz;
            o.uv.x=asin(vn.x)/3.14+0.5;
            o.uv.y=asin(vn.y)/3.14+0.5;
            o.vc=ShadeVertexLights(v.vertex,v.normal);
            //
            float2 scrPivot=ComputeScreenPos(mul(UNITY_MATRIX_MVP,float4(0,0,0,0))).xy/2;
            o.uv=(o.uv+scrPivot)*_Range;
            //o.uv-=scrPivot;
            return o;
        }
        float4 frag(v2f i):COLOR
        {
            float4 c=tex2D(_MyGrab2,i.uv);
            return c*float4(i.vc,1)*3;
        }
        ENDCG
        }//end Forward Base
    }
}
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