Unity3d
sh15285118586
对游戏感兴趣,想做科技馆交互设计
展开
-
C#中var关键字
var关键字是C# 3.0开始新增的特性,称为推断类型 .可以赋予局部变量推断“类型”var 而不是显式类型。var 关键字指示编译器根据初始化语句右侧的表达式推断变量的类型。推断类型可以是内置类型、匿名类型、用户定义类型、.NET Framework 类库中定义的类型或任何表达式。上面的资料有点抽象不好理解.示例:原来我们定义变量,是要这样:数据类型 变量名 = 值;如:转载 2015-12-12 09:50:58 · 622 阅读 · 0 评论 -
Unity shader saturate
当你想将颜色值规范到0~1之间时,你可能会想到使用saturate函数(saturate(x)的作用是如果x取值小于0,则返回值为0。如果x取值大于1,则返回值为1。若x在0到1之间,则直接返回x的值.),当然saturate也可以使用变量的swizzled版本,比如saturate(somecolor.rgb);原创 2016-01-27 16:13:03 · 23041 阅读 · 0 评论 -
Unity3D游戏开发之详解 Animation类和Animator类
提前写原创 2015-12-31 10:59:38 · 2597 阅读 · 0 评论 -
Difference between Legacy, Humanoid and Generic model
提起写原创 2015-12-31 11:00:10 · 1042 阅读 · 0 评论 -
Image Type
The image to display must be imported as a Sprite to work with the Image control. A number of different Image Types can be set, which affect the method used to fill the control rectangle with the原创 2016-02-16 14:17:34 · 845 阅读 · 0 评论 -
Yield理解
在迭代器块中用于向枚举数对象提供值或发出迭代结束信号。它的形式为下列之一: 复制代码 yield return ;yield break; 备注计算表达式并以枚举数对象值的形式返回;expression 必须可以隐式转换为迭代器的 yield 类型。yield 语句只能出现在 iterator 块中,该块可用作方法、运算符或访问器的体。这类方法、运算符或访问器的体受以下约束的控制:不允许不安全原创 2016-02-23 10:59:27 · 562 阅读 · 0 评论 -
OnCollisionEnter OnTriggerEnter 区别
Collider面板里面有 Is Trigger选项,如下图: 它的作用是本物体是加入检测,是的话,物体可以直接穿过,不是得话物体不能穿过。那有人就会想那可以不用加collider了,如果勾选 Is Trigger。不是这样的,不勾选,调用OnCollisionEnter,勾选调用OnTriggerEnter。对用物体之间的碰撞,穿透有重要作用。原创 2016-02-25 11:45:45 · 1161 阅读 · 0 评论 -
Unity 通过计算定点绘制图形
通过计算绘制三角形,效果如下:(运行后鼠标左键点击,出现三角形)代码如下:using UnityEngine;using System.Collections;using System.Collections.Generic;public class MeshTest : MonoBehaviour { //用于存储绘制三角形的顶点坐标 private原创 2016-03-26 16:39:18 · 2241 阅读 · 0 评论 -
折射材质
Refraction Refraction is a screen-space UV offset for refracting the background pixels. Make sure you set the alpha to something below 1 before using, so that the refraction effect is visible.这是SF转载 2018-02-06 10:34:10 · 726 阅读 · 0 评论 -
HideInInspector 与SerializeField
[HideInInspector]表示将原本显示在面板上的序列化值隐藏起来。[SerializeField]表示将原本不会被序列化的私有变量和保护变量可以序列化,这么他们在下次读取时,就是你上次赋值的值。1如果a是公有的序列化变量。1.1如果你想要在面板中看到a,那么用:public int a;1.2如果你不想在面板中看到a,那么用:[HideInInspec转载 2015-12-09 00:26:56 · 318 阅读 · 0 评论 -
Unity 往复运动的一种计算方法
It is on the road.原创 2016-01-20 19:28:32 · 1634 阅读 · 0 评论 -
Unity Button 动画
1、新建button2、新建animator,并将animator指定给button3、建立四个animation,,Hightlighted和Pressed一样,Normal 和 Disabled一样。4、实现如下效果:按钮突出。原创 2016-01-20 19:27:25 · 6501 阅读 · 0 评论 -
C#中virtual和abstract的区别
virtual和abstract都是用来修饰父类的,通过覆盖父类的定义,让子类重新定义。它们有一个共同点:如果用来修饰方法,前面必须添加public,要不然就会出现编译错误:虚拟方法或抽象方法是不能私有的。毕竟加上virtual或abstract就是让子类重新定义的,而private成员是不能被子类访问的。但是它们的区别很大。(virtual是“虚拟的”,abstract是“抽象的转载 2015-12-12 09:40:56 · 449 阅读 · 0 评论 -
unity开发相关环境(vs、MonoDevelop)windows平台编码问题
情景描述:最近在做Unity的网络底层,用VS编写源码,MonoDevelop用来Debug,在Flash Builder上搭建的Python做协议生成器,期间有无数次Unity莫名奇妙的的down掉了,然后仔细分析了一下:1、unity会爆出错误: There are inconsistent line endings in the 'Assets/...cs' script.转载 2015-12-13 12:09:37 · 907 阅读 · 0 评论 -
unity C#模板
unity添加新脚本的时候,没有版权文件头信息,主要是没有脚本创建人的姓名,在项目开发中,如果想知道这个脚本是谁写的,呼来唤去搞半天才发现是自己写的!!!用习惯了xcode,所以准备给unity的新建脚本添加一个信息头内容。Unity自己就有新建脚本模板文件,但是这个文件里面的预定义key很少,不够咱们使用。所以需要自己添加几个key。然后在新建脚本的时候替换这个几个key为对应的转载 2015-12-13 12:35:10 · 1029 阅读 · 0 评论 -
[Unity3D]脚本中Start()和Awake()的区别
Unity3D初学者经常把Awake和Start混淆。简单说明一下,Awake在MonoBehavior创建后就立刻调用,Start将在MonoBehavior创建后在该帧Update之前,在该Monobehavior.enabled == true的情况下执行。void Awake (){ } //初始化函数,在游戏开始时系统自动调用。一般用来创建变转载 2015-12-14 16:21:49 · 460 阅读 · 0 评论 -
IEnumerator and StartCoroutine
在网上找了好久IEnumerator到底是什么意思,自己查字典才弄明白,enum,名词,枚举,enumerator,名词,列举器。I 是interface的缩写。因此IEnumerator就是列举器接口的意思。routine ,名词,路线,co前缀是同的意思,Coroutine就是协同程序。我是从Java起家的,所以说白了就是线程(Thread)。一。什么是协同程序 协同程原创 2015-12-16 16:44:11 · 991 阅读 · 0 评论 -
Unity3D shader
什么是ShaderShader,也就是着色器,它的工作就是读取你的网格并渲染在屏幕上。Shader可以定义一些属性,你会用它来影响渲染模型时所显示的效果。当存储了这些属性的设置时,就是一个Material,材质。Shader有以下几个种类:Surface Shaders —— 也称为表面着色器。这大概是Unity的骄傲。它去除了大部分“麻烦的工作转载 2015-11-30 23:37:03 · 485 阅读 · 0 评论 -
RequireComponent 需要组件
RequireComponent 需要组件Inherits from AttributeThe RequireComponent attribute lets automatically add required component as a dependency.RequireComponent属性可以允许自动添加需要的组件作为一个附属。When you add转载 2015-12-16 15:45:58 · 3488 阅读 · 0 评论 -
Unity3D学习之Camera
Clear Flags :etermines which parts of the screen will be cleared. This is handy when using multiple Cameras to draw different game elementsCulling Mask:nclude or omit layers of objects to be ren原创 2016-01-20 19:05:02 · 565 阅读 · 0 评论 -
【Shader Forge】Refraction实现折射效果的研究
本文转自:https://blog.csdn.net/AKA009/article/details/70161062Refraction Refraction is a screen-space UV offset for refracting the background pixels. Make sure you set the alpha to something below 1 befor...转载 2018-05-29 12:02:22 · 2789 阅读 · 0 评论