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原创 使jpg图片能够透明的一种方法
效果如图(里面的方体):注意:化学元素围成的圈,后面的透过方体也能看到!!!。贴图图片:第一步:shader的编写顶点着色器:uniform mat4 uMVPMatrix; //总变换矩阵uniform mat4 uMMatrix; //变换矩阵uniform vec3 uLightLocation; //光源位置uniform vec3 uCamera
2015-04-24 14:23:14 6911
原创 以砖块纹理为例---创建简单工程过程
案例效果图:第一步:创建一个普通工程第二步:右键工程->Android Tools->add native support;之后出现jni文件夹。效果如下图:第三步:修改Android.mk文件:LOCAL_PATH := $(call my-dir)include $(CLEAR_VARS)LOCAL_MODULE := AALOCAL_C
2015-04-21 18:37:06 718
原创 Android之砖块着色器代码
运行效果图:顶点着色器:uniform mat4 uMVPMatrix; //总变换矩阵attribute vec3 aPosition; //顶点位置attribute vec2 aLongLat; //顶点经纬度varying vec2 mcLongLat;void main() { //根据总变换矩阵计算此次
2015-04-21 18:28:24 975
原创 创建使用shader的OpenGL简单工程过程
第一步:file->new->project:第二步:第三步:第四步:第五步:第六步:第七步:第八步:加载glew.h和glew.c第九步:右键单击glew.c->property第十步:这样就配置好一个基本的工程了。然后就可以往里面加载代码运行了。
2015-04-21 18:13:09 663
原创 OpenGL加载shader代码
c++加载shader的代码:#include #include #include #include "glew.h"#include "stdafx.h"static char *shaderLoadSource(const char *filePath){ const size_t blockSize=512; FILE *fp; char buf[blockSize];
2015-04-21 17:53:50 1316
原创 OpenGL_砖块着色案例
效果图:顶点着色器:uniform vec3 LightPosition;const float SpecularContribution=0.3;const float DiffuseContribution=1.0-SpecularContribution;varying float LightIntensity;varying vec2 MCposition;
2015-04-21 17:39:00 894
原创 RM_砖块着色器
案例效果图:顶点着色器:uniform vec3 LightPosition;const float SpecularContribution=0.3;const float DiffuseContribution=1.0-SpecularContribution;varying float LightIntensity;varying vec2 MCposition;
2015-04-21 13:19:38 635
转载 GLSL内建函数
转载地址:http://blog.csdn.net/hgl868/article/details/7876257 OpenGL ES着色语言为标量和向量操作定义了一套内建便利函数。有些内建函数可以用在多个类型的着色器中,有些是针对固定硬件的,所以这部分只能用在某个特定的着色器上。 内建函数基本上可以分为一下三类:(1)它们使用一些简便的方式提供必要的硬件
2015-04-16 08:29:40 575
原创 雨滴效果
一、效果图:(这是我做的一个创意app里面的一个画面,这个界面我也在修改中)二、我是从OpenGL中学到的算法,然后应用在Android中。可以参看我的博客“雨滴波纹核心代码”!三、java代码:1、定义类:package com.gzdxid.utils;import android.opengl.GLES20;public class DrawRainRippl
2015-04-07 18:04:19 1260
原创 雨滴波纹核心代码
一、案例效果图:二、源代码下载地址:http://download.csdn.net/detail/sh15285118586/8571025#comment三、核心代码部分:BOOL CMyRainsView::RenderScene() { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glLoadId
2015-04-07 17:49:22 1483
原创 加载bmp文件方法二
一、BMPLoader.h内容:#define BITMAP_ID 0x4D42 /**< 位图文件的标志 *//** 位图载入类 */class CBMPLoader{ public: CBMPLoader(); ~CBMPLoader(); bool LoadBitmap(const char *filename); /**< 装载一个b
2015-04-07 16:52:23 1334
原创 简单瀑布核心代码
一、程序的效果图:二、程序源代码位置:http://download.csdn.net/detail/sh15285118586/8570989三、核心代码提炼:1、单个粒子的代码:Particle.h内容:(BMPLoader相关文件请参考我的博客“加载bmp文件方法二”)#include "BMPLoader.h"/** 粒子结构 */struct Part
2015-04-07 16:32:26 1459
原创 加载bmp文件方法一
第一步:定义类CMyTextureMyTexture.h文件内容:typedef struct _ImageRec { unsigned short imagic; unsigned short type; unsigned short dim; unsigned short xsize, ysize, zsize; unsigned int mi
2015-04-07 15:45:38 713
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