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自己总结的
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牛是方的
哒哒哒哒哒哒~
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mathf常用的用法
Sqrt计算并返回f的平方根Abs计算并返回制定参数的绝对值Min返回俩个或更多值中最小的值Max返回俩个或更多值中最大的值Ceil 返回指定数字或表达式的上限值,数字的上限值是大于等于该数字的最接近的整数Floor返回参数中指定数字或表达式的下限值,下限值是小于等于 指定数字或表达式的最接近的整数Round 返回浮点数进行四舍五入最接近的整数Clamp(float value,float min...原创 2018-03-27 15:18:35 · 349 阅读 · 0 评论 -
Unity中的常用特性
一、位于System命名空间下的Serializable 序列化一个类,实际用处是把数据存储到硬盘上,表面用处可以把私有的在检视面上显示出来Noserializable 反序列化一个变量,实际用处是把数据从硬盘上行读取出来,表面用处是在检视面板上隐藏。定义了private 字 段,可以在检视面板上显示出来二、位于UnityEngine命名空...转载 2018-04-03 11:33:22 · 4090 阅读 · 0 评论 -
Unity一些常识
① 假如把脚本隐藏了,但是里面的Awake方法和ApplicationPause方法还是会执行的,但是Update方法不会执行 ② 如果在物体上挂在的脚本前面没有小对勾(无法禁用)是因为这个脚本中没有执行MoboBehaviour方法,所以没有小对勾,就无所谓脚本禁用不禁用了 ③ NGUI图片和UGUI图片的大小在scene场景中的比例是5:3 ④ 消除警告的书写代码是 #pragm...原创 2018-04-03 10:59:09 · 566 阅读 · 0 评论 -
关于宏定义和预处理的一些测试
宏定义 用于平台判断和代码之前的预处理① unity中添加宏定义的步骤为:1,菜单栏File→Build Setting→PlayerSetting→Switch Platform(选择平台,当前项目就是这个平台了,添加这个平台的宏定义在代码中才会生效)→Other Setting→Scripting Define symbol中输入要添加的宏定义,多个宏定义拿分号隔开,添加完成按回车键,...原创 2018-03-27 15:58:37 · 674 阅读 · 0 评论 -
EventTrigger功能
EventTrigger 的17个鼠标事件,只使用与2D物体,这里是拿按钮做测试(一张图片也可以) PointerEnter 当鼠标移到按钮上面,就会输出 PointerUp 当鼠标按下按钮,抬起的时候就会输出 PointerClick 按钮的过程,按完的时候就会输出 Pointe...原创 2018-03-27 15:37:07 · 8215 阅读 · 1 评论 -
自己走过的坑
① 网页嵌入的插件有UnityWebCore,有限制:第一Pugin是32bit dll,在开发的时候editor里无法测试,必须build成执行pc, 第二:限制使用OpenGL渲染,单windows下U3D是dx渲染模式,所以强制黑白画面 ② Unity-Webview:只适用于And...原创 2018-03-27 15:34:38 · 214 阅读 · 0 评论 -
MySQL常用写法
Create database database_name; 创建数据库Drop database dbname; 删除数据库Create table tabname(col1type1[not null][primary key],col2type2[not null],…) 创建新表,添加限制...原创 2018-03-27 15:31:56 · 1524 阅读 · 0 评论 -
Lerp和SmoothDamp
Lerp使用误区不管是Mathf.Lerp,还是Vector的Lerp函数,我发现都有不少人(当然也有我一份)都犯了一个很严重的错误,把线性移动用成了弹性移动(关键是自己还不知道,还奇怪,咦,不是说好的线性移动吗?怎么有点弹性的赶脚。。。。。。),最常见的错误写法如下:transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, target.pos...转载 2018-03-27 15:30:20 · 573 阅读 · 0 评论 -
常见的错误书写
① transform.position=newVector3(3,3,3);Vector pos=transform.position;pos.x=10;transform.posotion=pos;上面是给位置的x赋值的正确写法,不可以写成Transform.position.x=10; 因为position是vector类型,是结构体,是值类型,不可以像类一样,类声明的对...原创 2018-03-27 15:27:23 · 345 阅读 · 0 评论 -
Vector3的常用用法
① Vector3.magnitude(value1,value2) 是求出向量的长度,v1的平方加上v2的平方,最后开根号② Vector3.normalized(value1,value2) 对向量的方向保持不变,让操作出来的向量长度变为1,但是这个操作的不是原来的向量,而是归一化(单位化)之后的向量③ Vector3.Normalize(); 这个方式是把当...原创 2018-03-27 15:25:52 · 14749 阅读 · 0 评论 -
关于新版动画和旧版动画的
① 如果模型使用legacy(旧版),就必须使用Animation进行播放动画,不能用Animator进行动画播放Generic是适用于人型或者其他怪物的,Humanized一般用于人形骨骼的,② 一共有10个人物模型,第一个的人物模型使用的是humanized话,其他9个人物模型没有动画,可以把第一个人物模型Animator的CharacterController指定给其他9个没有动画的人物...原创 2018-03-27 15:22:38 · 1522 阅读 · 0 评论