资源管理器是为游戏运行时的资源热更新而设计的,这里的资源可以是图片,音频甚至游戏脚本本身。使用资源管理器,你将可以上传新的资源到你的服务器,你的游戏会跟踪远程服务器上的修改,将新的资源下载到用户的设备上并在游戏中使用新的资源。就这样,全新的设计,新的游玩体验甚至全新的游戏内容都将立刻被推送到你的用户手上。重要的是,你不需要针对各个渠道去重新打包你的应用并经历痛苦的应用更新审核,这个过程没有任何成本!
一、cocos2d-js 动态更新的基本思路
- 官方BETA版本后提供了AssetsManager类,可以完成动态更新的步骤,说明:https://github.com/chukong/cocos-docs/blob/master/manual/framework/html5/v3/assets-manager/zh.md
- cocos2d程序安装后,以Android为例,程序存在于2个地方:apk安装目录(/data/dalvik-cache),apk数据目录(/data/data/[包名])
- AssetsManager根据projec.manifest文件的配置,把新文件下载到apk数据目录,并默认把这个下载目录设置为最优先搜索的地方。(api:)
- project.json文件中指定的js文件,将在程序main.js启动前就加载完。main.js不需要写到这个list中。所以 需要动态更新的js,不能列在这个json中 。
- 除了main.js外,把其他js列到一个文件中:src/jsList.js。AssetsManager检查完之后,先加载这个jsList.js,然后根据里边的配置再加载全部js。
二、程序发布步骤
本文参考: https://github.com/faint2death/cocos2d-js/blob/master/assetsmanager.md ,但配置的方式不一样,本文更偏于使用官方的配置。按参考文章的写法,更新多次之后,project.manifest文件会很大,这影响用户更新的速度。
1、修改main.js,加载AssetsManager功能
cc.game.onStart = function(){ cc.view.setDesignResolutionSize(800, 450, cc.ResolutionPolicy.SHOW_ALL); cc.view.resizeWithBrowserSize(true); var failCount = 0; var maxFailCount = 1; //最大错误重试次数 /** * 自动更新js和资源 */ var AssetsManagerLoaderScene = cc.Scene.extend({ _am:null, _progress:null, _percent:0, run:function(){ if (!cc.sys.isNative) { this.loadGame(); return; } var layer = new cc.Layer(); this.addChild(layer); this._progress = new cc.LabelTTF.create("update 0%", "Arial", 12); this._progress.x = cc.winSize.width / 2; this._progress.y = cc.winSize.height / 2 + 50; layer.addChild(this._progress); var storagePath = (jsb.fileUtils ? jsb.fileUtils.getWritablePath() : "./"); this._am = new jsb.AssetsManager("res/project.manifest", storagePath); this._am.retain(); if (!this._am.getLocalManifest().isLoaded()) { cc.log("Fail to update assets, step skipped."); this.loadGame(); } else { var that = this; var listener = new cc.EventListenerAssetsManager(this._am, function(event) { switch (event.getEventCode()){ case cc.EventAssetsManager.ERROR_NO_LOCAL_MANIFEST: cc.log("No local manifest file found, skip assets update."); that.loadGame(); break; case cc.EventAssetsManager.UPDATE_PROGRESSION: that._percent = event.getPercent(); cc.log(that._percent + "%"); var msg = event.getMessage(); if (msg) { cc.log(msg); } break; case cc.EventAssetsManager.ERROR_DOWNLOAD_MANIFEST: case cc.EventAssetsManager.ERROR_PARSE_MANIFEST: cc.log("Fail to download manifest file, update skipped."); that.loadGame(); break; case cc.EventAssetsManager.ALREADY_UP_TO_DATE: cc.log("ALREADY_UP_TO_DATE."); that.loadGame(); break; case cc.EventAssetsManager.UPDATE_FINISHED: cc.log("Update finished."); that.loadGame(); break; case cc.EventAssetsManager.UPDATE_FAILED: cc.log("Update failed. " + event.getMessage()); failCount++; if (failCount < maxFailCount) { that._am.downloadFailedAssets(); } else { cc.log("Reach maximum fail count, exit update process"); failCount = 0; that.loadGame(); } break; case cc.EventAssetsManager.ERROR_UPDATING: cc.log("Asset update error: " + event.getAssetId() + ", " + event.getMessage()); that.loadGame(); break; case cc.EventAssetsManager.ERROR_DECOMPRESS: cc.log(event.getMessage()); that.loadGame(); break; default: break; } }); cc.eventManager.addListener(listener, 1); this._am.update(); cc.director.runScene(this); } this.schedule(this.updateProgress, 0.5); }, loadGame:function(){ //jsList是jsList.js的变量,记录全部js。 cc.loader.loadJs(["src/jsList.js"], function(){ cc.loader.loadJs(jsList, function(){ cc.director.runScene(new MainScene()); }); }); }, updateProgress:function(dt){ this._progress.string = "update" + this._percent + "%"; }, onExit:function(){ cc.log("AssetsManager::onExit"); this._am.release(); this._super(); } }); var scene = new AssetsManagerLoaderScene(); scene.run(); }; cc.game.run();
2、建立jsList.js。使用固定名字jsList,这个跟第1步的代码相对应。
var jsList = [ "src/resource.js", "src/app.js" ]
3、修改project.json。加入extensions模块,删除jsList的内容。
{ "project_type": "javascript", "debugMode" : 1, "showFPS" : true, "frameRate" : 60, "id" : "gameCanvas", "renderMode" : 0, "engineDir":"frameworks/cocos2d-html5", "modules" : ["cocos2d", "extensions"], "jsList" : [ ] }
4、项目res目录增加一个project.manifest文件,AssetsManager.js里会用到。url填写自己服务器的地址,packageUrl是准备动态更新的文件的存放目录。
{ "packageUrl" : "http://192.168.1.11:8000/res", "remoteManifestUrl" : "http://192.168.1.11:8000/res/project.manifest", "remoteVersionUrl" : "http://192.168.1.11:8000/res/version.manifest", "version" : "1.0.1", "engineVersion" : "3.0 rc0", "assets" : { }, "searchPaths" : [ ] }
5、打包程序。此时即使没有网络,也已经可以运行基础版本。
三、动态更新测试
1、服务器放置version.manifest和新的project.manifest。
AssetsManager会先检查version.manifest,判断是否有更新。如果有,再拉取project.manifest。可以说version.manifest就是缩小版的project.manifest,只有头几行,两者一致。
version.manifest:
{ "packageUrl" : "http://192.168.1.11:8000/res", "remoteManifestUrl" : "http://192.168.1.11:8000/res/project.manifest", "remoteVersionUrl" : "http://192.168.1.11:8000/res/version.manifest", "version" : "1.0.1", "engineVersion" : "3.0 rc0" }
project.manifest:
{ "packageUrl" : "http://192.168.1.11:8000/res", "remoteManifestUrl" : "http://192.168.1.11:8000/res/project.manifest", "remoteVersionUrl" : "http://192.168.1.11:8000/res/version.manifest", "version" : "1.0.1", "engineVersion" : "3.0 rc0", "assets" : { "src/app.zip" : { "md5" : "D07D260D8072F786A586A6A430D0E98B", "compressed" : true } }, "searchPaths" : [ ] }
manifest这里使用了官方说明没有提到的compressed,src/app.zip并没有在初始打包的程序中,这个只是更新用的。指定了compressed=true,AssetsManager下载后会自动解压这个文件,并保留这个文件。这样就可以减少网络传输的文件大小。
app.zip压缩的是app.js,解压后将覆盖初始化安装的app.js,从而实现了动态更新。
这里可以多次更新,不断更新version号即可,每次AssetsManager会检查文件是否存在、文件md5是否一致,如果不存在或者md5不一致都会重新下载。
2、无需重新打包发布,直接打开cocos2d程序,可以看到update的字样,如果打开了logcat,也可以看到对应的日志。