玻璃效果实现三:移动端高性能Matcap实现玻璃材质

本文介绍了一种在移动端游戏开发中,通过一个pass实现玻璃材质效果的技术,无需GrabPass或法线贴图,着重讨论了顶点和片元着色器的使用,以及如何处理移动端可能遇到的精度问题。
摘要由CSDN通过智能技术生成

不使用GrabPass,也不使用法线贴图,一个pass实现玻璃材质效果,先看看效果

注意:因为专门针对移动端实现,所以想到部分游戏位置同步比较复杂。

所有的顶点坐标运算我都采用的是float4,   
                例如:跑酷赛车等游戏高矩阵运算位置同步坐标,half4精度
                在不够的情况下,可能会出现抖动,大家可以视项目而修改。

//顶点结构体输入
float4 vertex : POSITION;
               //转片元结构体输出
                float4 pos : SV_POSITION;
				float4 PosWorld : TEXCOORD2;
				float4 PosView : TEXCOORD3;

 完整代码如下:

Shader "Unlit/glass"
{ Properties
    {
	    //玻璃反射颜色也是菲尼尔的颜色。
		_refacColor("RefacColor",Color)=(0,0,0,1)
		//控制第一次MatCap贴图强度
		_MatCap01Pow("MatCap01Pow",Float)=1
		//控制第二层matcap 的UV缩放
		_refract("RefractMatCapB",Float) =1
	    _Fresnel("Fresnel",Float)=1
		//第一次MatCap贴图,通常我喜欢用来做纹理
        _MatCapA ("MatCapA", 2D) = "black" {}
		//第一次MatCap贴图,通常我喜欢用来做质感
        _MatCapB ("MatCapB", 2D) = "black" {}
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Transparent"  "Queue" = "Transparent"}
        Pass
        {
			Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
            Cull Off
            ZWrite Off
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"
			//顶点着色器输入结构体
            struct a2v
            {
			    /*注意:所有的顶点坐标运算我都采用的是float4,
				因为此shader专门为移动端开发,移动端项目比较复杂,
				例如:跑酷赛车等游戏高矩阵运算位置同步坐标,half4精度
				在不够的情况下,可能会出现抖动,大家可以视项目而修改。
				*/
                float4 vertex : POSITION;
				half3 normal : NORMAL;
                fixed2 texcoord : TEXCOORD0;
            };
			//顶点着色器输出结构体到片元(顶点到片元)
            struct v2f
            {
                fixed2 uv : TEXCOORD0;
				half3 normal : TEXCOORD1;		
                float4 pos : SV_POSITION;
				float4 PosWorld : TEXCOORD2;
				float4 PosView : TEXCOORD3;
            };
            sampler2D _MatCapA;
            fixed4 _MatCapA_ST;	   
			sampler2D _MatCapB;
            fixed4 _MatCapB_ST;    
			fixed _MatCap01Pow;
			fixed _refract;
			fixed4 _refacColor;
			fixed _Fresnel;
            v2f vert (a2v v)
            {
                v2f o;
				//将模型坐标转化为裁剪空间坐标
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				//将模型坐标转化为世界空间坐标
				o.PosWorld = mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex);
				//将物体自身法线转化为世界空间法线。
				o.normal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
                o.uv = v.texcoord;
				o.PosView = o.PosWorld - v.vertex;
                return o;
            }
            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
			    //视图方向
				half3 viewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(i.PosWorld));
				//视图空间法线
				half3 normalVS = normalize(mul(UNITY_MATRIX_V,i.normal));
				//视图空间位置
				float3 posVS = normalize(mul(UNITY_MATRIX_V,i.PosWorld));
				normalVS = cross(posVS,normalVS);
				normalVS.y = - normalVS.y;
				half NdotV = abs(dot(i.normal,viewDir));
				//创建菲尼尔 
				half fresnel = smoothstep(_Fresnel,0,NdotV);
				fresnel = fresnel;
				half uvOffset = fresnel*_refract;
				fixed2 matCapUV = normalVS.yx*0.5+0.5;
				fixed2 matCapUV2 = uvOffset+matCapUV;
				half4  matCap01 = tex2D(_MatCapA,matCapUV)*_MatCap01Pow;
				half4  matCap02 = tex2D(_MatCapB,matCapUV2);
			 	       matCap02 = lerp (_refacColor*0.5,_refacColor*matCap02,clamp(0,1,uvOffset));
				half alpha = saturate(max(matCap01.r,fresnel*fresnel));
				half4 col = matCap01+ matCap02;
                half finalAlpha =alpha  ;
                return half4(col.rgb,finalAlpha);
            }
            ENDCG
        }
       
    }
    FallBack "Diffuse"
}

看完后技术大佬们关注下呗,给我动力无限推送各种图形效果不同方法实现~关注必提升

  • 22
    点赞
  • 1
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值