UE行为树编辑器图文笔记

对UE的编辑器实现有点好奇,于是从比较熟悉的行为树编辑器着手分析。以下为阅读UE源码后的个人理解,如有错误请指正。

编辑器基础

扩展编辑器的几种方式

  • MenuBar 菜单栏
  • ToolBar 工具栏
  • DetailCustomization 自定义细节面板,支持两种方式:IDetailCustomization自定义整个细节面板、 IPropertyTypeCustomization只对特定类型字段进行自定义。
  • GraphNode 节点的扩展。例如对现有蓝图节点的扩充。
  • Custom Asset Editor 自定义一个新的资源类型并拥有独立的编辑器。
  • Custom Edit Mode 自定义编辑模式。类似于:地形编辑模式、植被编辑模式……
  • Editor Utility Widgets
  • Scripted Actions:Create Blueprints that you can invoke by right-clicking an Asset in the Content Browser or an Actor in the Level.

推荐视频教程:

编辑器核心概念及关键类

  • Menu 菜单栏

  • ToolBar 工具栏

  • Tab tab页

  • TabManager tab页管理器

  • Layout 布局

    • FLayoutNode 布局节点,有一个尺寸系数。
    • FSplitter 布局切分,可横向或者纵向进行切分。继承自FLayoutNode
    • FArea 继承自FSplitter
    • FStack 可以承载多个tab页,但只有一个在前台(激活态)。继承自FLayoutNode
  • FToolkitManager
    单例,管理所有编辑器实例。主要函数:FindEditorForAsset尝试找到资源所对应的编辑器。

  • UAssetEditorSubsystem
    资源编辑器子系统,记录了当前所有正在编辑的资源。主要函数:OpenEditorForAsset打开资源编辑器、FindEditorForAsset查找资源对应的编辑器、GetAllEditedAssets获取所有当前编辑中的资源……

其它

  • UEditorAssetSubsystem:暴露资源相关工具方法给蓝图侧
  • UEditorActorSubsystem:暴露关卡中Actor相关工具方法给蓝图侧

行为树编辑器代码分析

行为树编辑器代码目录结构如下:
在这里插入图片描述

  • FBehaviorTreeEditorModule
    行为树编辑器模块类,提供了创建行为树编辑器的接口,在模块启动的时候注册了对detail面板的自定义、注册了行为树节点对应可视节点的工厂方法、创建了菜单扩展管理器以及工具栏扩展管理器。
  • FBehaviorTreeDebugger
    行为树调试器:提供断点的添加、移除,单步步进等。待进一步详细分析。

行为树编辑器逻辑层(Model)

  • 资源定义
    • UAssetDefinition_BehaviorTree:行为树的资源定义,定义了资源在Content Drawer中的名字的显示、颜色、分类、被双击所执行的操作、文件对比。
    • UAssetDefinition_Blackboard:黑板的资源定义,同上。
  • 工厂类
    • UBehaviorTreeFactory行为树工厂类
    • UBlackboardDataFactory黑板工厂类
  • UBehaviorTreeGraph行为树图,也就是我们平常编辑的行为树的逻辑表示。
  • UBehaviorTreeGraphNode行为树图中节点的基类
    • UBehaviorTreeGraphNode_Root行为树图的根节点
    • UBehaviorTreeGraphNode_Composite行为树图中复合节点
    • UBehaviorTreeGraphNode_SimpleParallel
    • UBehaviorTreeGraphNode_Decorator
    • UBehaviorTreeGraphNode_Service
    • UBehaviorTreeGraphNode_Task
    • UBehaviorTreeGraphNode_SubtreeTask
    • UBehaviorTreeGraphNode_CompositeDecorator复合装饰器节点,里面包含了一个Graph,从而可以通过与或非来组合重利用已有装饰器
      • UBehaviorTreeDecoratorGraph复合装饰器节点的Graph
      • UEdGraphSchema_BehaviorTreeDecorator定义了UBehaviorTreeDecoratorGraph的行为模式
      • UBehaviorTreeDecoratorGraphNode复合装饰器Graph中节点基类
      • UBehaviorTreeDecoratorGraphNode_Logic逻辑节点(与、或、非),继承自UBehaviorTreeDecoratorGraphNode
      • UBehaviorTreeDecoratorGraphNode_Decorator装饰器节点,继承自UBehaviorTreeDecoratorGraphNode
  • UEdGraphSchema_BehaviorTree定义了UBehaviorTreeGraph的行为模式,例如:右键菜单有哪些选项、两个pin是否能够连接、节点的右键菜单列表、连接两个pin……

行为树编辑器控制层(Controller)

  • FBehaviorTreeEditor
  • BehaviorTreeEditorCommands文件中定义了一些命令:行为树的搜索、新建黑板、调试相关的命令(步进、暂停、恢复、停止……)等。
  • BehaviorTreeEditorModes:行为树编辑器的两个工作模式(行为树模式、黑板模式)。模式类中定义了当前模式下Tab的默认布局、注册模式中所有Tab的工厂方法、菜单及工具栏的扩展器。
    • 行为树模式类FBehaviorTreeEditorApplicationMode
    • 黑板模式类FBlackboardEditorApplicationMode
  • BehaviorTreeEditorTabs定义了所有Tab的标识符:行为树Tab、行为树属性面板Tab、行为树搜索面板Tab、黑板属性面板Tab、黑板Key面板。
  • BehaviorTreeEditorTabFactories文件:包含了几个Tab的工厂方法类。
    • FBlackboardEditorSummoner黑板编辑页的工厂类
    • FBlackboardDetailsSummoner黑板detail面板的工厂类
    • FBehaviorTreeDetailsSummoner行为树detail面板的工厂类
    • FBehaviorTreeSearchSummoner行为树搜索面板的工厂类
    • FBTGraphEditorSummoner行为树编辑面板的工厂类
    • FBlackboardSummoner黑板View面板(方便运行中查看黑板的值)的工厂类
  • FBehaviorTreeEditorToolbar负责工具栏

行为树编辑器UI层(View)

  • SBehaviorTreeBlackboardEditor黑板Key编辑面板。
  • SBehaviorTreeBlackboardView黑板条目展示。
  • SGraphNode_BehaviorTree负责单个行为树节点的绘制
  • SGraphNode_Decorator负责复合UBehaviorTreeDecoratorGraphNode_Decorator节点的绘制。
  • BehaviorTreeColors定义了各类节点的颜色、Pin在不同状态下的颜色、调试相关的颜色…
  • BehaviorTreeConnectionDrawingPolicy:行为树种节点之间连线的绘制策略(是否绘制流动的泡泡效果、线的粗线、颜色等)
  • DetailCustomizations文件夹:定制的一些细节面板(黑板detail面板、BlackboardKeySelector)
  • FindInBT负责行为树中的搜索,包括搜索逻辑以及UI。
  • SBehaviorTreeDiff行为树对比界面。

实现细节

入口

从行为树资源被双击打开编辑器作为切入口。
UAssetDefinition_BehaviorTree

EAssetCommandResult UAssetDefinition_BehaviorTree::OpenAssets(const FAssetOpenArgs& OpenArgs) const
{
	// 省略其余代码.....
		if (!bFoundExisting)
		{
			FBehaviorTreeEditorModule& BehaviorTreeEditorModule = FModuleManager::GetModuleChecked<FBehaviorTreeEditorModule>("BehaviorTreeEditor");
			BehaviorTreeEditorModule.CreateBehaviorTreeEditor(Mode, OpenArgs.ToolkitHost, BehaviorTree); // 向行为树编辑器模块儿求情创建行为树编辑器
		}
	}
	return EAssetCommandResult::Handled;
}

行为树编辑器模块创建了FBehaviorTreeEditor

TSharedRef<IBehaviorTreeEditor> FBehaviorTreeEditorModule::CreateBehaviorTreeEditor( const EToolkitMode::Type Mode, const TSharedPtr< IToolkitHost >& InitToolkitHost, UObject* Object )
{
    if (!ClassCache.IsValid())
    {
        // 监听行为树蓝图节点类UBTTask_BlueprintBase、UBTDecorator_BlueprintBase、UBTService_BlueprintBase      
    }
    TSharedRef< FBehaviorTreeEditor > NewBehaviorTreeEditor( new FBehaviorTreeEditor() );
    NewBehaviorTreeEditor->InitBehaviorTreeEditor( Mode, InitToolkitHost, Object );
    return NewBehaviorTreeEditor;  
}

FBehaviorTreeEditor定义

class BEHAVIORTREEEDITOR_API FBehaviorTreeEditor : public IBehaviorTreeEditor, 
public FAIGraphEditor, public FNotifyHook
{
    //...
}

编辑器初始化

FBehaviorTreeEditor的初始化函数InitBehaviorTreeEditor

void FBehaviorTreeEditor::InitBehaviorTreeEditor( const EToolkitMode::Type Mode, 
const TSharedPtr< class IToolkitHost >& InitToolkitHost, UObject* InObject ){
// DocumentManager初始化(DocumentManager主要记录了双击行为树节点打开的蓝图面板)
// 工具栏构建器ToolbarBuilder的创建
// 命令注册(行为树相关命令、行为树调试相关命令、黑板相关命令)
// 基类FAssetEditorToolkit的初始化InitAssetEditor
//  预创建Detail面板
// 行为树调试器的创建和初始化
// 扩展菜单栏、工具栏
// 创建并添加黑板模式FBlackboardEditorApplicationMode、行为树模式FBehaviorTreeEditorApplicationMode
// 预创建黑板编辑器面板
// 命令到回调的映射
// 设置当前的工作模式(行为树模型、黑板模式),注册TabFactory,从编辑器布局ini配置文件中读取布局信息,恢复UI布局(这里会调用前面注册的各个Tab的工厂方法)。
// 重新生成菜单栏、工具栏
}

Tab工厂类被调用时的堆栈:
在这里插入图片描述

设置当前运行模式的时候会恢复模式对应的编辑器UI布局,而布局包含了一组tab标识符,根据tab标识符找到之前注册的tab工厂类,再由工厂类的CreateTabBody函数来创建tab面板。当所有tab面板都创建完毕的时候,编辑器也就完成了创建。

行为树编辑面板

行为树编辑面板的创建代码在FBehaviorTreeEditor::CreateGraphEditorWidget。

/** Create new tab for the supplied graph - don't call this directly, call SExplorer->FindTabForGraph.*/
TSharedRef<SGraphEditor> FBehaviorTreeEditor::CreateGraphEditorWidget(UEdGraph* InGraph)
{
	check(InGraph != NULL);
	
	if (!GraphEditorCommands.IsValid())
	{
		CreateCommandList();

		GraphEditorCommands->MapAction( FGraphEditorCommands::Get().RemoveExecutionPin,
			FExecuteAction::CreateSP( this, &FBehaviorTreeEditor::OnRemoveInputPin ),
			FCanExecuteAction::CreateSP( this, &FBehaviorTreeEditor::CanRemoveInputPin )
			);

		GraphEditorCommands->MapAction( FGraphEditorCommands::Get().AddExecutionPin,
			FExecuteAction::CreateSP( this, &FBehaviorTreeEditor::OnAddInputPin ),
			FCanExecuteAction::CreateSP( this, &FBehaviorTreeEditor::CanAddInputPin )
			);

		// Debug actions
		GraphEditorCommands->MapAction( FGraphEditorCommands::Get().AddBreakpoint,
			FExecuteAction::CreateSP( this, &FBehaviorTreeEditor::OnAddBreakpoint ),
			FCanExecuteAction::CreateSP( this, &FBehaviorTreeEditor::CanAddBreakpoint ),
			FIsActionChecked(),
			FIsActionButtonVisible::CreateSP( this, &FBehaviorTreeEditor::CanAddBreakpoint )
			);

		GraphEditorCommands->MapAction( FGraphEditorCommands::Get().RemoveBreakpoint,
			FExecuteAction::CreateSP( this, &FBehaviorTreeEditor::OnRemoveBreakpoint ),
			FCanExecuteAction::CreateSP( this, &FBehaviorTreeEditor::CanRemoveBreakpoint ),
			FIsActionChecked(),
			FIsActionButtonVisible::CreateSP( this, &FBehaviorTreeEditor::CanRemoveBreakpoint )
			);

		GraphEditorCommands->MapAction( FGraphEditorCommands::Get().EnableBreakpoint,
			FExecuteAction::CreateSP( this, &FBehaviorTreeEditor::OnEnableBreakpoint ),
			FCanExecuteAction::CreateSP( this, &FBehaviorTreeEditor::CanEnableBreakpoint ),
			FIsActionChecked(),
			FIsActionButtonVisible::CreateSP( this, &FBehaviorTreeEditor::CanEnableBreakpoint )
			);

		GraphEditorCommands->MapAction( FGraphEditorCommands::Get().DisableBreakpoint,
			FExecuteAction::CreateSP( this, &FBehaviorTreeEditor::OnDisableBreakpoint ),
			FCanExecuteAction::CreateSP( this, &FBehaviorTreeEditor::CanDisableBreakpoint ),
			FIsActionChecked(),
			FIsActionButtonVisible::CreateSP( this, &FBehaviorTreeEditor::CanDisableBreakpoint )
			);

		GraphEditorCommands->MapAction( FGraphEditorCommands::Get().ToggleBreakpoint,
			FExecuteAction::CreateSP( this, &FBehaviorTreeEditor::OnToggleBreakpoint ),
			FCanExecuteAction::CreateSP( this, &FBehaviorTreeEditor::CanToggleBreakpoint ),
			FIsActionChecked(),
			FIsActionButtonVisible::CreateSP( this, &FBehaviorTreeEditor::CanToggleBreakpoint )
			);
	}

	SGraphEditor::FGraphEditorEvents InEvents;
	InEvents.OnSelectionChanged = SGraphEditor::FOnSelectionChanged::CreateSP(this, &FBehaviorTreeEditor::OnSelectedNodesChanged);
	InEvents.OnNodeDoubleClicked = FSingleNodeEvent::CreateSP(this, &FBehaviorTreeEditor::OnNodeDoubleClicked);
	InEvents.OnTextCommitted = FOnNodeTextCommitted::CreateSP(this, &FBehaviorTreeEditor::OnNodeTitleCommitted);

	// Make title bar
	TSharedRef<SWidget> TitleBarWidget = 
		SNew(SBorder)
		.BorderImage( FAppStyle::GetBrush( TEXT("Graph.TitleBackground") ) )
		.HAlign(HAlign_Fill)
		[
			SNew(SHorizontalBox)
			+SHorizontalBox::Slot()
			.HAlign(HAlign_Center)
			.FillWidth(1.f)
			[
				SNew(STextBlock)
				.Text(TitleText)
				.TextStyle( FAppStyle::Get(), TEXT("GraphBreadcrumbButtonText") )
			]
		];

	// Make full graph editor
	const bool bGraphIsEditable = InGraph->bEditable;
	return SNew(SGraphEditor)
		.AdditionalCommands(GraphEditorCommands)
		.IsEditable(this, &FBehaviorTreeEditor::InEditingMode, bGraphIsEditable)
		.Appearance(this, &FBehaviorTreeEditor::GetGraphAppearance)
		.TitleBar(TitleBarWidget)
		.GraphToEdit(InGraph)
		.GraphEvents(InEvents)
		.AutoExpandActionMenu(true);
}

可以看到行为树编辑面板复用的SGraphEditor。

节点以及连线的绘制在SGraphEditor子UI SGraphPanel的OnPaint中,代码比较长这里就不放了。

SGraphNode_BehaviorTree负责行为树中单个节点的绘制。

在这里插入图片描述

UE4(Unreal Engine 4)是一款功能强大的游戏开发引擎,其中包括了行为树编辑器,可以帮助开发者快速、灵活地创建和编辑游戏角色的行为。 UE4的行为树编辑器是一个可视化的工具,可以让开发者通过拖拽、连接和调整节点来构建角色的行为逻辑。行为树是一种树形结构,由各种节点组成,每个节点代表一个行为或条件。开发者可以在编辑器中创建不同类型的节点,例如选择节点、序列节点、并行节点等,来表达角色的行为流程。节点之间可以通过连接线进行连接,形成一个完整的行为树。 在行为树编辑器中,开发者可以自定义节点的行为和参数。例如,可以为节点添加自定义的脚本或代码,来实现更复杂的行为逻辑。同时,还可以设置节点的优先级、执行顺序和条件,以及在不同情况下的跳转路径,来控制角色的行为流程。 行为树编辑器还提供了一些常用的节点模板,例如移动、攻击、闲置等,开发者可以直接使用这些模板节点,然后根据自己的需求进行参数和行为的调整。此外,行为树编辑器还支持多个角色之间的共享行为,可以实现多个角色共用同一套行为逻辑。 总之,UE4的自定义行为树编辑器为开发者提供了一个强大的工具,可以快速构建和编辑游戏角色的行为逻辑。无论是简单的行为还是复杂的逻辑,都可以借助行为树编辑器来实现。
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值