10个小技巧,让你建模事半功倍!

这次世界上拥有较高成就的3D艺术家为大家带来的‘想要精通建模技术需要知道的技巧与提示’。

执笔艺术家(技巧提供)

想要成为游戏的3D设计师是没有近路的,才能、意志加上数百小时的造型制作、经验是必要的。与雕刻家和画家一样,不仅在技术方面的计量,还需要深度研究软件各方面的知识。虽然是这么说,但是也不是无法学到专业认识花费较多时间来完成的造型、小技巧、洞察以及快捷键的技巧。所以这里为大家总结了在业界中有较高造诣的人士为大家带来的一些小技巧。「モデリングでは、使うツールを最小限にしましょう」(Luca Nemolato氏)

提示1:借用外部插件

和「Maya 的[Select every N Edge]一样的插件(其他软件想必也有类似的功能。)高密度的网孔布的褶皱,篮球以及其他类似物品中较为复杂的面,甚至使用管状的形状通过几次点击就可以展开UV。(Carlos Ortega Elizalde)

尽可能使用快捷键。快捷键为了使用更加方便,是可以自己进行更改的,这一点不要忘记。

提示2:使用变形完成细节的制作。

「3ds Max 中,选择变形起,可以更快的制作复杂的物品,在可以平铺的面上进行数次弯曲,就可以得到看上去非常复杂却非常具有魅力的物品。(Carlos Ortega Elizalde)

 

可以平铺的面是进行弯曲加工的好方法。我经常使用[Select every N Edge]功能来对模型进行变形。(CarlosOrtega Elizalde)

提示3:保持简单

在建模中,尽可能将使用工具的数量缩减到最小。我一般只会使用ZBrush 的[Standard][Clay][Clay Tubes][Move][Dam_Standard]首先使用[Clay Tubes]笔刷来制作形式与构造。再使用[Dam_Standard]笔刷进行雕刻,就可以很好的表现出形状。(Luca Nemolato),需要学习资料,软件,欢迎进入学习社区【戳我进入社区

 

建模中是非常容易变复杂的,所以使用不必要的工具只会让他变的更加复杂。

提示4:孔洞使用四角形来封闭

使用「ZBrush 的[Close Holes]([Modify Topology]菜单)来封闭几何的孔洞。三角型在雕刻建模中的调整较为复杂,简单的修正也可以成为最好的方式。

 

提示5:地形的小技巧(Populate Terrain)

「在使用3ds Max进行建模的时候,可以选择‘多边形编辑’(Edit Poly)。[网孔編集](Edit Mesh)在制作中没有适合的工具。然后在渲染的时候会出现奇怪的法线(normal)导致轮廓等地方没有达到想要的效果。我个人比较喜欢的工具是,地形以及其他的物品(来自顾客的AutoCAD文件等)在进行修正上使用的Populate Terrain 脚本」(Sérgio Merêces)

 

提示6:制作有机的模型

「ZBrush 是使用雕刻建模制作有机模型时才能发挥出效果的工具。现在在制作岩石这样的物品时,使用ZBrush中基本的球(sphere)和ZSphere来直接进行制作。基地初具规模完成之前,重复使用DynaMesh后,在用追加变形的使用。这是制作非破坏目的里最为优秀的制作流程。(ToniBratincevic)


 

提示7:不要过渡纠结于拓扑

「如果不是制作游戏用的财富道具,排除需要索具的模型,不要过分纠结于拓扑比较好。根据情况的不同,可能会浪费较多的时间。在作业时间较为紧张的专业人士中,较多使用ZBrush 的Decimation master和ZRemesher就可以完成制作。在模型中没有管理拓扑的工具,在引起问的的地方一定程度了解拓扑的方式就好了。」(Alex Alvarez氏)

 

提示8:尽可能做好拓扑(有机模型时)

「有机的模型(特别是面部)中好的拓扑可以达到更好的结果。根据网孔边缘优化的构成,皮肤的变形以及变形目标中会有非常大的帮助。面部的模型中,眼睛和嘴巴的放射状边缘循环非常值得参考。所以尽可能避免可以看到的三角形多边形。(Andrew Hickinbottom)在面部的拓扑中可以花费更多的时间。

 

 

提示9:寻找姿势

「在对角色进行造型时,需要考虑到侧影以及姿势的动作线,保持简单以及明确的方式较好。寻找模型具有魅力的形状以及曲线,通过调整姿势让他变的更加完美。腰部进行一定的弯曲,将重量偏向一边就可以形成S形状的姿态,这是最典型和最理想的造型。(Andrew Hickinbottom)在进行人物的建模时,一定不要忘记姿势的重要性。

 

Andrew Hickinbottom的个人人作品『Kitty Kay』

提示10:眼光放远,将注意力几种在必要的要素中。

「我在建模作业中,一直在自己满意位置一直调整镜头视角、使用见到那的立方体来配置场景内的丰富度,在决定场景后,以主要物品、中间模型、小模型的顺序来进行建模。建模阶段是非常花费时间的,所以在这个工作中需要更加智能的进行。(Meny Hilsenrad)

 

总结

当然,以上的提示中是一些特定的专业人士以及艺术家们提供的工作流高速化的一些技巧,根据经验你也会产生一些自己喜欢的方式吧。制作自己满意的模型,无论是什么方法都是可以的。

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