游戏建模中3DMAX里面的【烘焙规范】大盘点

本文详细介绍了3DMAX中烘焙的功能和应用场景,包括Completemap和Lightingmap的区别,以及max8和vray1.5c的烘焙流程。强调了烘焙在游戏场景和虚拟现实中的重要性,并提供了撤销烘焙、处理烘焙问题的技巧,帮助初学者理解并掌握烘焙技术。
摘要由CSDN通过智能技术生成

很多同学刚进入游戏建模的学习,可能分不清楚3Dmax中的烘焙功能是干什么的?但是在之前小编对烘焙做个简单的了解。

烘焙的目的有很多,做游戏场景是需要烘焙的,直接把精模出来比较有细节的图贴到简模上,减少场景内的模型大小,现在还有做一些虚拟现实的时候都是需要做烘焙的。烘焙的大概意思就是在简模上贴上精模上,有光照和GI类的贴图。

(一)Completemap和lightingmap的区别

在上面的入门教程中,我们选择了completemap渲染烘焙方式,webmax软件还支持另外一种烘焙方式lightingmap,以下我们简要介绍二者的区别。

将这场景导入到webmax编辑器里。

lightingmap

优点:纹理清晰。(可以在photoshop软件里调节对比度来改善!)

缺点:光感没有complete的光感好,只支持max默认的材质,要出好的和表面丰富的效果的话就只能在ps自己画了对美工要求很高,所消耗的资源是completemap烘焙方式的两倍。

适用的范围:适用于大面积的墙体,室内外大的地面等

completemap

优点:光感好!!支持多数的复合材质

缺点:好的效果需要,烘焙的尺寸大一些才可以,否则会很模糊,消耗的资源多。

适用的范围:适用于小物件,及需要重点表现的物体,对于没有纹理材质的物体,例如白墙。也可以用complete渲染烘焙方式。对于室外鸟瞰的文件,如果相机不就近看,可以考虑把周围一片楼合并成一个物体,然后再进行complete烘焙一下,这样可以节省很多资源。

往往在制作室内的小场景文件及室外的鸟瞰文件,complete用的会多一些;而一些需要着重于纹理表现的场景文件,例如房地产小区等,在用lghtmap渲染烘焙会多一些。具体在项目中使用complete还是使用lightmap,还是要看具体的情况,在webmax虚拟过程中&#

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