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原创 口袋方舟 | 导入模型提示“导入FBX仅支持包含单个模型资源”的处理方法

一个.fbx文件里可能有多个静态模型, 这个“多个” 不是模型层面的多个,而是.fbx文件里目录层面的“多个”比如 一个.fbx里,有两个不连接的球,但是他们在.fbx文件里的目录层面算一个物体的话 也是可以正常导入的。

2024-05-19 10:26:46 144 1

原创 【单脚本】播放界面特效

@param duration 特效持续时间(秒)使用该脚本,我们只需要调用一行代码即可将特效生成在屏幕上啦~* @param guid 特效guid。// 将特效挂到摄像机上。资源库有很多这样的“界面特效”* 播放一个界面特效。

2024-04-19 15:13:54 282 1

原创 口袋方舟版本更新

新增了IK的逻辑对象,针对脚部和手部效果进行了优化。开启后能使角色根据地面起伏,自动调整腿部动作,使角色站立姿态更加自然。如果在更新过程中或编辑器使用中遇到什么问题,欢迎在论坛上留言或在开发者交流群反馈!修复选中对象后坐标轴为盒式缩放模式时,按住Alt旋转模型导致的编辑器崩溃问题。冲量对象属性面板中添加[启用]属性,可以设置在运行时是否自动启用冲量。修复ts脚本中按键抬起事件中销毁按键自身导致的崩溃问题。修复角色编辑器中给角色添加挂件时导致的偶现崩溃问题。修复获取对象管理器中的对象时导致的偶现崩溃问题。

2024-04-16 10:14:48 300

原创 口袋方舟开发日记 | 如何才能较为稳妥地拿到玩家的存档呢?

这样就可以保证有存档的玩家当出现拿取存档错误的时候无法进入游戏,而不是造成存档毁坏啦。以上两种情况读到的数据都为初始化的值,那么如何才能较为稳妥地拿到玩家的存档呢?第二步,判断获取失败的原因,并且尝试再次获取。第一步,判断获取成功状态。

2024-01-22 16:12:02 469

原创 使用Vector为什么要Clone?什么情况下使用position要clone

1.因为Vector是一个对象,不clone直接调用add、subtract、multiply、divide这些算术方法时会改变自身的值。举以下例子:如果pos在add前不clone,它自己本身将会变成在原有基础上z轴高200个单位。2.一般自己定义的Vector对象,自己不希望它改变且能参与到算术计算时需要clone先。如果pos克隆一下再add,它的z轴将没有变化。

2024-01-19 16:40:03 385 1

原创 教你使用单脚本制作打怪游戏

怪物默认是没血条的,但是它们会触发怪物生成的事件。所以,我们只需要监听这个事件,然后给生成的怪物加上血条就行了。比如,监听怪物死亡的事件,让怪物死亡时掉落一些东西给玩家,增加一些正反馈。怪物现在还不能给玩家造成伤害,但这很简单,只需要监听怪物命中玩家的事件就可以了。下面就是几行代码的事,而且你还可以在这里定义怎样的伤害公式!怪物受到伤害是实现了,但我们还看不到怪物当前的血量。通过监听怪物受伤的事件,我们可以更改怪物的血量。今天我们要聊的是,怎么把这些脚本集合起来,搭建出一个属于你自己的游戏框架。

2024-01-19 16:39:01 445 1

原创 如何判断玩家挂机,切后台,长时间无操作

1.最简单可行的方式就是监听玩家的输入(包括按钮事件,滚轮事件,文本框事件,遥杆移动事件)以及屏幕的触碰,如果玩家在一段时间内都没有这些操作,那就说明玩家在挂机。导出UI模板:UIScriptHeader_Template 需放在项目根目录上,导出UI的时候会用到它去自动广播出玩家的输入事件。单脚本文件:onHookCheck.ts 随便挂在一个双端或者单端物体上都行。2.玩家后台的切出和切回编辑器都是有回调。事件,可自行监听后做对应的处理。

2023-12-11 13:22:07 513 1

原创 教你如何进行工程备份

将工程备份起来!定时备份可以在工程不小心损坏或者误操作导致工程消失后进行数据恢复,保护数据免受意外丢失和损坏。这篇帖子会推荐一款简洁干净的自动备份工具。

2023-12-04 13:34:08 932

原创 如何实现把载具开到天上

编辑器中的载具是通过一系列复杂的物理模拟来实现的,目前没有太好的办法可以让载具通过某种物理力,使其离开”路面“持续的悬浮在半空。我们换一个思路,既然无法对载具进行有效操作,那么是否可以在“路面”上做文章呢。由此继续推进,可以在载具当前位置生成一块新的“路面”,通过控制“路面”的角度来实现载具的“上升”“平移”“下降”。

2023-11-27 11:20:46 609

原创 如何在缩放模型的时候不让材质变形

将材质改为世界坐标也能实现平铺效果,按照第一步打开材质编辑器,在模式选择中直接将坐标模式改为世界坐标。我们在制作场景的时候可能会出现想做一个较大的地形块,但是使用缩放的时候却把整个材质贴图都拉大了。回到场景中,我们就发现现在无论怎么拉伸,材质都会配合我们的方块大小进行平铺啦。每次修改完材质记得都要保存,这样在场景中才能生效。保存,进入场景,可以看到材质不会随着对象的移动、旋转、放大而改变了。确认一下模式选择中的坐标模式,将图中选项设置为纹理坐标。将材质的纹理坐标中"自动伸缩纹理坐标"打开。

2023-11-26 14:45:19 764 1

原创 5分钟告诉你什么是对象和脚本?

对象与脚本的关系。

2023-11-22 11:52:25 378

原创 【口袋方舟】| 影响跳跃的参数

下落制动速率越大,角色下落时水平向前的速度就越小,跳跃距离就越短。下落制动速率越小,角色下落时水平向前的速度就越大,跳跃距离就越长。最大下落速度越大,角色掉落的最大速度就越大,下落时间就越短。最大下落速度越小,角色掉落的最大速度就越小,下落时间就越长。地面最大速度越大,玩家在空中的最大速度就越大,跳的就越远。地面最大速度越小,玩家在空中的最大速度就越小,跳的就越短。下落控制越小,玩家在空中控制角色就越困难,跳的就越短;最大跳跃高度越大,角色跳的越高,跳跃时间就越长。

2023-11-19 20:39:33 197

原创 typescript | 实现摄像机从侧面拍摄跟随玩家移动

固定视角跟随在不少跑酷类型游戏中都有涉及,通过视角制造的阳谋也成了玩家挑战的乐趣之一,因此善用摄像机会给游戏带了不少新的启示。在不少经典游戏中有类似做法,比如生化危机1-3(原版),当移动到特定位置出发了镜头切换时,镜头会被设置到新的位置。由于更改固定模式后,摄像机距离要调整远一点,才能有一个好点的效果,不然脚下就啥都看不到了。除了侧面跟随外,俯视角类型的游戏也很类似。(图5 将摄像机模式调整为俯视角)(图3 弹簧臂长度设置为300)(图6 距离调整为合适自己的值)(图4 侧面跟随的最终效果)

2023-11-17 20:42:26 170 1

原创 游戏开发 | 利用补间动画制作UI淡入淡出效果

在代码中,我们继承于之前UI生成的代码Fade_generate,利用补间动画修改UI的canvas节点的renderOpacity值。游戏UI表现经常会有各种各样的出场入场表现,比如这里看到的淡入淡出效果,现阶段我们能够使用补间动画来达成这一目的。3、随后在DefaultUI中添加本地事件控制UI的显隐。2、然后我们创建一个名为Fade的代码。1、首先我们新建一个UI并导出其脚本。

2023-11-17 19:33:28 347 1

原创 如何用Tween动画做一个UI提示箭头

2.对你想要做动画的UI组件进行Tween动画操作吧,tween中的yoyo方法开启后可以实现往复的效果,但需要和repeat函数结合使用哦。1.首先得在场景挂载的脚本onUpdate函数中启用Tween组件。

2023-11-17 10:17:44 44 1

原创 【口袋方舟】四足对象如何播放动画

需要将npc的动画模式改为自定义才可以播放动画。最后将脚本挂上去,运行后就可以看到效果了。首先我们需要拖出来一个NPC。在属性面板设置为多足对象。

2023-11-14 19:21:50 153

原创 【口袋方舟】如何制作一个血条

把GameLauncher拖入到场景中,我们就可以看到效果了。在实战中去服务器修改对应scripts的hp值和mhp就可以达到效果了。1.首先先随手搭建一个UI,这个UI包含了一个滑动条和一个文本。再新建一个脚本,叫做GameLauncher来测试这个脚本。我们将它起名为UIHP。2.新建一个脚本~叫做HPBar。

2023-11-10 16:31:52 53 1

原创 【口袋方舟】如何设置世界UI上的文本

比如我的UI的path是这个,所以,我的代码应该为。注意:其中的path为我们拖入的UI的文本的路径。3.创建一个新的脚本,然后写入以下代码。2.在UI中,拖入我们想要的UI。1.首先向场景中拖入一个世界UI。4.代码挂载到世界UI下面。5.运行就可以看到效果拉~

2023-11-07 15:05:54 70

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