unity shader 学习笔记(1)

这篇博客是作者关于Unity Shader的学习笔记,主要涵盖了渲染管线的基础知识和Shader的基本数据类型,旨在记录学习过程并供日后查阅。作者参考了相关文章,并在材质面板展示了效果。
摘要由CSDN通过智能技术生成

最近学习unity shader,做一些笔记以免自己忘记了,供以后查阅,参考文章

https://zhuanlan.zhihu.com/unityTA

https://blog.csdn.net/qq_35759688/article/details/72705634

感谢。

本次主要记录了渲染管线和shader的基本数据类型

//渲染流水线
//应用阶段, 几何阶段, 光栅化阶段
//
//	应用阶段(CPU实现):
//		将数据加载到显存中,如顶点的位置信息、法线方向、顶点颜色、纹理坐标
//		设置渲染状态
//		调用DrawCall
//
//	几何阶段(GPU实现):
//		顶点着色器:实现顶点的空间变换、顶点着色等 <可完全编程>
//		曲面着色器:可选着色器,用于细分图元
//		几何着色器:可选着色器,用于执行图元的着色操作,或者用于产生更多的图元
//		裁剪:将不在摄像机视野内的顶点裁减掉,并剔除某些三角形的面片<可配置>,例如可以使用自定义的裁剪平面来配置裁剪区域,也可以通过指令控制裁剪三角图元的正面或者背面
//		屏幕映射:负责把每个图元的坐标转化到屏幕坐标中
//	光栅化阶段(GPU实现):
//		三角形设置:计算三角形网格数据,得到三角形网格对像素的覆盖情况,即计算三角形每
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