前两篇博文我们我们详细分析了cocos2dx的内存管理机制的实现,现在我们在这里简单总结一下:
对于一个对象来说,一般流程:
- Object obj=new Object() ,自引用计数为1
- 然后调用obj.autorelease()方法,进行自动释放,将obj添加到自动释放池,并保持自引用计数为1
- 在这里可以对obj引用,比如将obj添加到一个Layer中,则Layer此时是obj的使用者
- 然后程序会在主循环去判断,绘制第一帧的时候,解除自动释放池对obj的引用(release操作),将obj交给使用者管理
- 所谓交给使用者管理,便是链式反应,即释放一个对象,那么他所引用的对象也会被释放
之前我们分析的时候,知道自动释放池是交给CCPoolManager来管理的,那么现在来看一下这个类:
class CC_DLL CCPoolManager
{
CCArray* m_pReleasePoolStack;
CCAutoreleasePool* m_pCurReleasePool;
CCAutoreleasePool* getCurReleasePool();
public:
CCPoolManager();
~CCPoolManager();
void finalize();
void push();
void pop();
void removeObject(CCObject* pObject);
void addObject(CCObject* pObject);
static CCPoolManager* sharedPoolManager();
static void purgePoolManager();
friend class CCAutoreleasePool;
};
这里我们关注一下addObject方法
void CCPoolManager::addObject(CCObject* pObject)
{
getCurReleasePool()->addObject(pObject);
}
getCurReleasePool():
CCAutoreleasePool* CCPoolManager::getCurReleasePool()
{
if(!m_pCurReleasePool)
{
push();
}
CCAssert(m_pCurReleasePool, "current auto release pool should not be null");
return m_pCurReleasePool;
}
push()方法:
void CCPoolManager::push()
{
CCAutoreleasePool* pPool = new CCAutoreleasePool(); //ref = 1
m_pCurReleasePool = pPool;
m_pReleasePoolStack->addObject(pPool); //ref = 2
pPool->release(); //ref = 1
}
我们发现,,当我们将对象添加到自动释放池的时候,也就是调用addObject方法,会首先判断是否有当前的释放池,如果没有则创建,如果有,则直接使用,可想而知,在任何使用,任何情况,通过 addObject 只需要创建一个释放池便已经足够使用了。事实上也是如此。
然后再看pop方法:
void CCPoolManager::pop()
{
if (! m_pCurReleasePool)
{
return;
}
int nCount = m_pReleasePoolStack->count();
m_pCurReleasePool->clear();
if(nCount > 1)
{
m_pReleasePoolStack->removeObjectAtIndex(nCount-1);
// if(nCount > 1)
// {
// m_pCurReleasePool = m_pReleasePoolStack->objectAtIndex(nCount - 2);
// return;
// }
m_pCurReleasePool = (CCAutoreleasePool*)m_pReleasePoolStack->objectAtIndex(nCount - 2);
}
/*m_pCurReleasePool = NULL;*/
}
还记得主循环对自动释放池的pop操作吗,如上,先对自动释放池clear之后,从自动释放池数组中删除该对象自动管理池;然后将数组中的倒数第二个自动释放池作为当前自动释放池。 看到这里 我就不解了!什么情况下才能用到多个释放池?按照设计的逻辑根本用不到。带着这个疑问,在push添加一句注释看看
运行程序,发现实际的使用中,push 只被调用了两次!我们知道,通过 addObject 可能会自动调用 push()
一次,但也仅有一次,所以一定是哪里手动调用了 push()
方法,才会出现这种情况,通过查看引擎源码,发现在bool CCDirector::init(void)中,
有这么一句:
bool CCDirector::init(void)
{
CCLOG("cocos2d: %s", cocos2dVersion());
...
...
m_dOldAnimationInterval = m_dAnimationInterval = 1.0 / kDefaultFPS;
m_pobScenesStack = new CCArray();
m_pobScenesStack->init();
...
...
m_fContentScaleFactor = 1.0f;
...
...
// touchDispatcher
m_pTouchDispatcher = new CCTouchDispatcher();
m_pTouchDispatcher->init();
// KeypadDispatcher
m_pKeypadDispatcher = new CCKeypadDispatcher();
// Accelerometer
m_pAccelerometer = new CCAccelerometer();
// 这里手动调用了 push 方法,而在这之前的初始化过程中,间接的使用了 CCObject 的 autorelease,已经触发过一次 push 方法
CCPoolManager::sharedPoolManager()->push();
return true;
}
所以我们便能够看到 push 方法被调用了两次 ,但其实如果我们把这里的手动调用放在方法的开始处,或者干脆就不使用
CCPoolManager::sharedPoolManager()->push();
,对程序也没任何影响,这样从头到尾,
只创建了一个自动释放池,而这里多创建的一个并没有多大的用处。
或者用处不甚明显,因为多创建一个释放池是有其效果的,效果具体体现在哪里,那就是
可以使调用 push() 方法之前的对象,多存活一帧。
,因为 pop 方法只对当前释放池做了 clear 释放。