使用Mesh :material And Light

前面使用light渲染顶点,但这个被渲染的顶点是有颜色的,那么,当我们渲染一个实体,他的各顶点没有颜色
时,我们还是照以前的方法使用light,会出现什么情况呢?答案是一片实体漆黑,Why?这是因为D3D在计算一个3D实体中
的一个点的颜色时,它不仅需要知道其light的颜色,而且还要知道当light照到实体上时,实体应反射的颜色。在D3D
中,有materials这个概念来描述这个属性。

我们先来创建立一个mesh ,可以理解mesh就是大量顶点的集合(图形数据),它包括顶点,以及操作这些顶点的一些方法。
mesh主要用来装载复杂的3d对象.Mananged DX中,mesh包括一些静态方法,便于你创建简单的实体如:cube,box 等。使用mesh,
首先得引用其类库:Microsoft.DirectX.Direct3DX,下面来看具体实现步骤:
1.创建Mesh对象:Mesh mesh=null;
2.Mesh中有很多静态的方法可以用来创建简单的3D实体,这里以Teapot(茶壶)为例:
mesh=Mesh.Teapot(device)现在我们的mesh是一个茶壶顶点数据的集合了。
3.渲染它。调用mesh.DrawSubset(0),至少参数嘛,后面介绍。怎么样,比起直接建立顶点,使用vertexBuffer方便
多了吧,因为mesh自动处理了
4.运行试试吧。是不是白色一片?这就是因为我们刚才创建的mesh,其实只是顶点坐标集,顶点并没有颜色,我们将使用灯光
对这个白色的茶壶符上颜色。首先设置deivce.RenderState.Lighting&

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