UE5 Line Trace By Channel(通道线条追踪)节点

Unreal Engine 5 (UE5) 中,Line Trace By Channel 是一个常用于进行物理射线检测(raycasting)的节点。它会沿着一条从起点到终点的直线发射一条射线,并检测射线与世界中任何物体的碰撞。这个节点广泛应用于枪械射击、检测物体、环境交互等场景。

Line Trace By Channel 节点的作用

Line Trace By Channel 节点会从一个起点(Start)沿着一个指定方向(End)发射一条射线(line trace)。如果射线与场景中的物体发生碰撞,它会返回相关的碰撞信息。

Line Trace By Channel 节点的常见用法

  • 射击系统:用于枪械射击时发射子弹、检查子弹是否击中了目标。
  • 环境交互:在玩家和环境之间进行交互,比如拾取物品、打开门等。
  • AI视线检测:用于检测AI是否能看到玩家,进行视觉感知。

Line Trace By Channel 节点的参数

  1. Start (起点):射线的起始位置,通常是发射射线的物体或角色的世界坐标。

  2. End (终点):射线的终点。通常是根据起点和射线的方向、长度来计算得到的。

  3. Trace Channel (碰撞通道):射线将沿着某个指定的碰撞通道进行检测。常用的碰撞通道有:

    • Visibility:用来检测玩家的视线。
    • Camera:用于检测相机视角的碰撞。
    • Weapon:用于检查枪械射击的碰撞。
    • 你还可以创建自定义的碰撞通道,根据不同的需求进行调整。
  4. Out Hit (输出碰撞信息):返回的碰撞信息结构体,包含了以下信息:

    • Location:射线与碰撞体接触的位置。
    • Normal:碰撞表面的法线向量。
    • Actor:射线碰撞到的物体的引用。
    • Component:碰撞体的具体组件。
    • Distance:射线从起点到碰撞点的距离。
  5. Draw Debug Type (调试信息类型):用于在编辑器中显示调试信息,帮助开发者可视化射线的轨迹。常见的调试类型有:

    • None:不显示调试信息。
    • For Duration:在一定时间内显示射线。
    • Persistent:永久显示射线,直到你手动关闭。
    • Simple:简单的射线调试线。
    • Complex:复杂的调试线,包括与碰撞体的交互。
  6. Ignore Self:如果设置为 True,射线将忽略与当前物体本身的碰撞。

  7. Trace Complex:如果设置为 True,射线将会进行更复杂的碰撞检测(例如,检查物体的实际网格形状),但会增加计算成本。默认情况下是 False,只检测物体的简化碰撞体。

  8. Actors to Ignore:可以设置一个或多个在射线检测过程中忽略的物体。如果你不希望射线与某些特定物体发生碰撞,可以将它们添加到这个列表中。

使用步骤示例

假设我们要在角色前方发射一条射线,检测是否击中一个物体,并根据结果做出响应:

  1. 获取起点和终点

    • 起点:可以从角色的位置开始,通常是角色的位置(Get Actor Location)或者摄像机位置。
    • 终点:可以通过设置一个方向(例如角色的前方)来计算终点。你可以通过 Get Actor Forward Vector 来获取角色朝向的方向,并乘以一个长度(比如 1000 单位)来确定射线的终点。
  2. 使用 Line Trace By Channel

    • 将起点和终点连接到 Line Trace By Channel 的输入端口。
    • 设置碰撞通道(通常使用 Visibility 或其他适合的通道)。
    • 输出的 Out Hit 可以用来获取碰撞的信息,例如碰撞位置、碰撞物体等。
  3. 处理碰撞结果

    • 如果射线命中物体,Out Hit 会返回相关信息,你可以检查是否击中了特定类型的物体(比如 NPC、环境物体等),然后进行相应的逻辑处理。

示例蓝图

假设我们需要在玩家前方发射一条射线并检测是否击中了敌人:

  1. 获取角色位置和前向方向

    • 使用 Get Actor Location 获取玩家的世界位置。
    • 使用 Get Actor Forward Vector 获取玩家的前向方向。
  2. 计算终点

    • 将前向方向与一个距离值(例如 1000 单位)相乘,得到射线的终点位置。
  3. 发射射线

    • 使用 Line Trace By Channel 节点,输入起点和终点。
    • 设置碰撞通道为 Visibility(或根据需要选择合适的通道)。
  4. 检查碰撞结果

    • 检查 Out Hit 结构体中的 Hit Actor 是否为敌人角色。如果是,执行击中敌人相关的逻辑(如伤害计算、播放动画等)。

注意事项

  1. 性能:射线检测会消耗一定的性能,尤其是在每帧都进行大量射线检测时。所以在使用时要注意优化,避免不必要的计算。

  2. Debug:使用调试功能可以帮助你检查射线的方向和命中情况,但不要在发布版本中使用过多的调试功能,以免影响性能。

  3. 碰撞通道:合理选择碰撞通道对于确保射线检测的准确性非常重要。确保你的碰撞通道设置与你的需求匹配,例如,不同的物体可以使用不同的通道来进行区分。

UE5Line Trace By Channel 节点中,Actors to Ignore 输入用于指定在执行线条追踪时应当忽略的特定 Actor。也就是说,指定的这些 Actor 将不会与线条追踪产生任何交互或碰撞检测。这个输入是一个数组,可以包含一个或多个 Actor。

作用:

  • 避免干扰:在某些情况下,你可能希望忽略某些 Actor 的影响。例如,如果你在进行射击或环境检测时,某些 Actor(比如角色、某些物体或不需要考虑的特定物体)不应该被检测到。通过将这些 Actor 添加到 Actors to Ignore 输入中,线条追踪就会跳过它们,避免与这些 Actor 产生碰撞。

  • 提高性能:忽略不必要的 Actor 可以减少不必要的碰撞检测,从而提升性能。特别是在复杂的场景中,可能会有很多不重要的对象参与碰撞检测,通过忽略这些对象,减少计算量。

示例:

假设你在进行一个射击游戏的线条追踪操作,想要检测射击的目标是否与环境发生碰撞,但不希望检测到玩家自己或其他不相关的物体。你可以通过将玩家的 Actor(例如角色本身)或某些特定物体(如无关的装饰物)添加到 Actors to Ignore 输入中,这样射击的线条就不会与这些对象发生碰撞。

用法:

  • 在 Actors to Ignore 输入中,通常会把一个或多个 Actor(如玩家角色、NPC、静态物体等)添加为输入项。
  • 如果该列表为空,默认情况下,线条追踪会检测所有可能的 Actor。

通过这种方式,Actors to Ignore 提供了一个灵活的方式来优化和控制碰撞检测和交互。

以下是 Out Hit 结构体中的常见属性及其表达的含义:

1. Location (Hit Location)

  • 描述:命中点的位置。
  • 意义:表示射线与物体发生碰撞时的确切位置,通常是命中物体的表面。
  • 用途:可以用于生成特效、施加伤害、播放声音等,或进行物理反应(例如反弹、推力等)。

2. Normal (Hit Normal)

  • 描述:命中点的法线向量。
  • 意义:反映射线与物体表面碰撞时的法向量。法线通常垂直于碰撞表面,表征了物体表面的朝向。
  • 用途:用于处理碰撞反应,如反射、折射、物体移动方向等。例如,计算弹道反射或施加力的方向。

3. Impact Point (Impact Location)

  • 描述:与 Location 类似,表示射线与物体碰撞的具体位置。
  • 意义:这也是射线与物体接触的点,可以用于与物体交互的后续计算。
  • 用途:常用于特效位置(如爆炸、火花)或伤害计算的位置。

4. Impact Normal (Impact Direction)

  • 描述:命中点的法线方向。
  • 意义:与 Normal 相似,用于描述物体表面的方向。这个属性有助于计算物体被击中的反应(如反弹)。
  • 用途:用于反射计算或物理模拟,帮助决定物体如何与射线碰撞后反弹或折射。

5. Trace Start (Start Location)

  • 描述:线性追踪的起始点位置。
  • 意义:表示射线追踪开始的位置。虽然不直接反映命中情况,但提供了射线的起点。
  • 用途:通常用于调试或计算路径,或者用作射线与目标物体之间的起始参考点。

6. Trace End (End Location)

  • 描述:线性追踪的终点位置。
  • 意义:表示射线追踪结束的位置。通常与 Trace Start 一起使用,定义射线的长度和方向。
  • 用途:用于表示射线追踪的实际路径,尤其是确定射线是否穿过了所有物体或是否命中特定物体。

7. Time (Hit Time)

  • 描述:表示命中物体的时间点,基于射线的长度和速度计算。
  • 意义:如果射线的起始位置和目标位置相差较远,Time 会告诉你命中点在路径上的相对位置。
  • 用途:主要用于物理模拟,帮助计算命中物体的距离或速度。

8. Physical Material (Hit Physical Material)

  • 描述:命中物体的物理材料。
  • 意义:返回一个 UPhysicalMaterial 对象,表示命中物体表面的物理材质。
  • 用途:用于不同表面材质之间的差异化处理,例如不同材质的碰撞效果、声音效果或伤害计算等。常见的应用有:金属与木材表面会有不同的声音和碰撞效果。

9. Actor (Hit Actor)

  • 描述:命中物体的 Actor(角色或物体)。
  • 意义:返回一个对碰撞物体的引用,通常是 AActor 类型。
  • 用途:用于获取命中物体的信息,进一步处理物体(例如伤害计算、销毁物体或播放动画等)。

10. Component (Hit Component)

  • 描述:命中物体的组件。
  • 意义:返回命中物体的组件(如 UStaticMeshComponent 或 USkeletalMeshComponent 等)。
  • 用途:用于获取更精细的碰撞信息,尤其是需要在物体的特定组件上应用逻辑(如物理模拟或事件触发)时非常有用。

11. Bone Name (Hit Bone Name)

  • 描述:命中物体的骨骼名称。
  • 意义:如果命中的是一个骨骼网格体(如角色的骨骼),则返回被命中的骨骼的名称。
  • 用途:用于角色或骨骼网格的碰撞检测,能够精确定位命中的是哪个骨骼,通常用于游戏角色的伤害计算。

12. Distance (Hit Distance)

  • 描述:命中点与射线起点之间的距离。
  • 意义:表示从射线起点到命中点的实际距离。
  • 用途:用于计算碰撞的相对位置,或者用于精细调整射线的响应效果(例如,射程控制、伤害衰减等)。

13. Hit Result (Hit Result)

  • 描述:包含所有碰撞信息的综合结构体。
  • 意义:返回一个 FHitResult 结构体,包含命中结果的所有详细信息,如命中物体、碰撞法线、物理材质等。
  • 用途:用于获取完整的碰撞信息,通常在需要后续处理(例如影响物体或角色)时使用。

结语

Line Trace By Channel 是一个非常强大的节点,可以广泛应用于射击、检测、交互等场景中。通过合理设置起点、终点、碰撞通道以及处理返回的碰撞信息,你可以实现各种有趣的游戏机制和功能。

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