ue4蓝图碰撞检测的类型_(转载)ue4碰撞检测及射线查询--LineTraceSingleByChannel 和 LineTraceSingleByObjectType...

ue4射线查询主要使用LineTraceSingleByChannel和LineTraceSingleByObjectType函数进行

LineTraceSingleByChannel是通过Channel进行查询

LineTraceSingleByObjectType通过ObjectType进行查询

要理解这两个函数的区别,首先必须理解Channel和ObjectType的区别

此处的Channel指的是ECollisionChannel(可参考源码),而ObjectType指的是碰撞中的Object Type设置,如下图

当使用LineTraceSingleByObjectType函数是,对比的是ObjectType

而使用LineTraceSingleByChannel函数时,对比的是Channel,比如如下调用

const bool bHit = World->LineTraceSingleByChannel(Hit, Start, End, ECC_Visibility, TraceParams);

当TraceChannel参数为ECC_Visibility时,判断Visibility对应的值,如果对应的值是Ignore,则忽略,如下图

此处还需注意Trace Responses和Object Responses的区别

Ignore、Overlap、Block的区别可在官网中看见,以下是截图

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UE4中,TSet和TArray都是用于存储一系列元素的数据结构,其中TSet是一个无序的集合,而TArray是一个有序的数组。 使用TArray比较简单,只需要定义一个TArray类型的变量,并使用Add方法向其中添加元素即可。例如: ``` TArray<int32> MyArray; MyArray.Add(1); MyArray.Add(2); MyArray.Add(3); ``` 上述代码定义了一个TArray类型的变量MyArray,并向其中添加了三个整数元素。当然,也可以使用其他数据类型,如字符串、结构体等。 使用TSet与TArray类似,也需要先定义一个TSet类型的变量,然后使用Add方法向其中添加元素。例如: ``` TSet<int32> MySet; MySet.Add(1); MySet.Add(2); MySet.Add(3); ``` 上述代码定义了一个TSet类型的变量MySet,并向其中添加了三个整数元素。需要注意的是,TSet中的元素是无序的,即添加的顺序可能与实际存储的顺序不同。 在使用TArray和TSet时,还可以使用许多其他的方法,如Remove、Find、Contains等,以便更加灵活地操作数据结构。 在UE4中,结构体是一种非常重要的数据类型,可以用于存储一组相关的数据,并作为函数参数或返回值传递。在蓝图中,使用结构体也非常方便,只需要先定义一个结构体类型,并在蓝图中创建该类型的变量即可。 例如,我们可以定义一个名为FMyStruct的结构体类型,包含两个整数成员变量X和Y: ``` USTRUCT(BlueprintType) struct FMyStruct { GENERATED_BODY() UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite) int32 X; UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite) int32 Y; }; ``` 上述代码定义了一个名为FMyStruct的结构体类型,并使用UPROPERTY宏定义了两个成员变量X和Y。其中,EditAnywhere表示该成员变量可以在蓝图中进行编辑,BlueprintReadWrite表示该成员变量可以在蓝图中读取和写入。 在蓝图中使用该结构体时,只需要创建一个FMyStruct类型的变量,并设置其成员变量的值即可。例如: ``` FMyStruct MyStruct; MyStruct.X = 1; MyStruct.Y = 2; ``` 上述代码创建了一个名为MyStruct的FMyStruct类型的变量,并设置了其X和Y成员变量的值为1和2。 除了定义简单的结构体类型外,还可以定义包含数组、集合等复杂数据类型的结构体类型,以更加灵活地存储和管理数据。

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