unity中3D text渲染遮挡问题解决

在Unity的3D场景中,Text Mesh创建的3D字体被背景遮挡。问题在于Text Mesh使用的是GUI/Text Shader,导致穿透显示问题。通过替换Shader并调整字体设置来解决。将Shader更改为非GUI类型,并确保字体的Character设定为Dynamic,以便调整字体大小。将新材质和字体资源应用到Text Mesh上即可解决遮挡问题。
摘要由CSDN通过智能技术生成


先描述一下问题:在3D场景中,我用Text Mesh做了个3D字体,放置在背景之前,但是在game视图里却被背景遮挡,而且换位置却可以显示,层次什么并没问题。

找了很多方法终于解决。3D Text的默认材质的shader是GUI/Text Shader,而且不可以去手动更改,有了GUI的穿透显示的特性。解决办法是替换一个Shader,替换掉3D Text上的默认材质。

从网上找到一段代码,写入新建的shader:

Shader "Custom/3D Text Shader" {
    Properties {
        _MainTex ("Font Texture", 2D) = "white" {}
        _Color ("Text Color", Color) = (1,1,1,1)
   
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如果瓦片地图遮挡TextMesh,你可以考虑通过设置 Sorting Layer 和 Order In Layer 属性来解决问题。 首先,确保 TextMesh 和瓦片地图在不同的 Sorting Layer 。在 Unity ,Sorting Layer 可以控制渲染顺序,Sorting Layer 值越大的对象会被渲染在屏幕上面。 然后,你需要设置 TextMesh 的 Order In Layer 属性值比瓦片地图的 Order In Layer 属性值大。这意味着 TextMesh 会被渲染在瓦片地图的上层,从而避免了被瓦片地图遮挡问题。 如果你的 TextMesh 和瓦片地图位于同一层,你可以使用 Sorting Group。将 TextMesh 和瓦片地图放置在同一 Sorting Group ,然后调整 Sorting Group 的 Order 属性值,确保 TextMesh 的 Order 值大于瓦片地图的 Order 值即可。这样,TextMesh 就会被渲染在瓦片地图的上层,避免被遮挡。 最后,如果以上方法都无法解决问题,你可以在代码动态调整 TextMesh 的 Sorting Layer 和 Order In Layer 属性,确保它们的值比瓦片地图大。例如,在 TextMesh 所在的脚本,你可以使用以下代码: ```csharp void Start() { // 获取 TextMesh 组件 var textMesh = GetComponent<TextMesh>(); // 设置 Sorting Layer 和 Order In Layer textMesh.GetComponent<Renderer>().sortingLayerName = "UI"; textMesh.GetComponent<Renderer>().sortingOrder = 2; } ``` 这样,你就可以在代码动态设置 TextMesh 的 Sorting Layer 和 Order In Layer 属性值,确保它们的值比瓦片地图大,从而避免被瓦片地图遮挡问题
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