本文的目的:对于已经打包出来的PC包,通过再次编译得到 {我的工程名}Client.exe ,并替换的方式,实现代码的快速验证。
Game目标和Client目标的区别
通常情况下,单机游戏应该使用Game目标,网络游戏的客户端则应该使用Client目标。
1、对于单机游戏,Game 目标是主要的可执行文件,包含了游戏的逻辑、资源和必要的代码。它用于运行和展示游戏的内容,玩家可以直接在本地运行游戏。
2、对于网络游戏,客户端需要连接到游戏服务器进行游戏。客户端目标通常包含与游戏逻辑相关的代码,但也会有额外的网络和连接管理代码,以便与服务器进行通信。客户端目标用于玩家通过客户端程序连接到服务器进行游戏。
需要注意的是,这只是一种常见的约定,实际上你可以根据项目的需求和架构来决定如何使用目标类型。Client目标对应的exe名称是 {我的工程名}Client.exe,而Game目标对应的exe名称是 {我的工程名}.exe 。
(图1)
基于替换Exe方式的代码热更
下面是一个快速验证代码的假象场景与操作方式:
1、已经出了一个PC包(假设位于 D:\我下载的PC包\)。
2、想要再快速验证代码,此时修改了代码片段,例如:
int32 FEngineLoop::PreInitPreStartupScreen(const TCHAR* CmdLine)
{
……
// 加入:
UE_LOG(LogPakFile, Log, TEXT("Pass ……"));
……
}
3、如图1所示,再次Build Client。Build成功后,会得到 {我的项目路径}\Binaries\Win64\{我的项目名}Client.exe
4、观察 “D:\我下载的PC包\” 可以看到有两个Client.exe:
D:\我下载的PC包\Binaries\Win64\{我的项目名}Client.exe ,大小比较大,例如我的是400M,后面称为“非入口的exe”
D:\我下载的PC包\{我的项目名}Client.exe ,大小比较小,例如我的是400K,后面称为“入口的exe”
为什么会有两个 Client.exe 呢?入口的exe,单纯只是入口;非入口的exe,是大的,里面的,则是包含了主要的代码。
同理,如果你打包的demo选择的是Game,则也是会有2个。
{打包目录}/{你的项目名}.exe
{打包目录}/Binaries\Win64\{你的项目名}.exe
5、替换 第3步的 exe,覆盖给 第4步中的“非入口exe”。
6、点击“入口的exe”,运行游戏,看到第2步中写的日志:
Pass ……
总结
在项目开发的版本迭代中,在PC包中,通过exe替换的方式 ,可以偷梁换柱,快速验证自己的代码。