Direct3D初始化

Direct3D初始化四部曲:

一、创建Direct3D接口对象(简称:创接口)。

二、获取设备硬件信息(简称:取信息)。

三、填充D3DPRESENT_PARAMETERS结构体(简称:填内容)。

四、创建Direct3D设备接口(简称:创设备)。

下面代码是在上一节代码基础上补充Direct3D_Init()函数。


//【程序说明】
//程序名称:D3DdemoCore
//描述:Direct3D程序的核心框架
//

//【头文件包含部分】
//描述:包含程序所依赖的头文件
//
#include <d3d9.h>

//【库文件包含部分】
//描述:包含程序所依赖的库文件
//
#pragma comment(lib,"winmm.lib")//调用PlaySound函数所需库文件
#pragma comment(lib,"d3d9.lib")
#pragma comment(lib,"d3dx9.lib")

//【宏定义部分】
//描述:定义一些辅助宏
//
#define WINDOW_WIDTH 800 //为窗口宽度定义的宏,以方便在此修改窗口宽度
#define WINDOW_HEIGHT 600 //为窗口高度定义的宏,以方便在此修改窗口的高度
#define WINDOW_TITLE L"Direct3D程序的核心框架"//为窗口标题定义的宏
#define SAFE_RELEASE(p) {if(p) { (p)->Release(); (p)=NULL;} }//定义一个安全释放宏,便于后面COM接口指针的释放

//【全局变量声明部分】
//描述:全局变量的声明
LPDIRECT3DDEVICE9 g_pd3dDevice = NULL;//Direct3D设备对象

//【全局函数声明部分】
//描述:全局函数声明,防止“未声明的标识”系列错误
//
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam);//窗口过程函数
//LRESULT是窗口函数的返回值,一般情况是非零值
//CALLBACK就是__stdcall,一种调用约定,让编译器知道以windows兼容的方式来产生机器指令
//第一个参数hwnd,就是需要处理消息的那个窗口的句柄
//第二个参数message,表示待处理消息的ID,即消息的类型
//第三、四个参数wParam和lParam,表示消息的附加信息
HRESULT Direct3D_Init(HWND hwnd);//这个函数中进行了DirectX的初始化
//HRESULT是函数执行不同状态返回的结果
HRESULT Objects_Init(HWND hwnd);//这个函数中进行要绘制的物体的资源初始化
VOID Direct3D_Render(HWND hwnd);//这个函数中进行Direct3D渲染代码的书写
VOID Direct3D_CleanUp();//这个函数中清理COM资源及其他资源

//【WinMain()函数】
//描述:Windows应用程序的入口函数,程序从这里开始
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance,HINSTANCE hPrevInstance,LPSTR lpCmdLine,int nShowCmd)
	//WINAPI就是__stdcall,一种调用约定,让编译器知道以windows兼容的方式来产生机器指令
	//第一个参数hInstance,表示该程序当前运行的实例句柄。
	//第二个参数hPrevInstance,表示当前实例的前一个实例的句柄。win32中该函数其实没有作用。
	//第三个参数lpCmdLine,就是字符串,指定传递给运行程序的命令行参数。
	//第四个参数nShowCmd,指定窗口应该如何显示。
{
	//【1】窗口创建四部曲之一:开始设计一个完整的窗口类
	WNDCLASSEX wndClass = {0};
	wndClass.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX);//设置结构体的字节数大小
	wndClass.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;//设置窗口样式
	wndClass.lpfnWndProc = WndProc;//设置指向窗口过程的指针
	wndClass.cbClsExtra = 0;//窗口类的附加内存,取0就可以了
	wndClass.cbWndExtra = 0;//窗口的附加内存,依然取0就可以了
	wndClass.hInstance = hInstance;//指定包含窗口过程的程序的实例句柄
	wndClass.hIcon = (HICON)::LoadImage(NULL,L"icon.ico",IMAGE_ICON,0,0,LR_DEFAULTSIZE|LR_LOADFROMFILE);//本地加载自定义icon图标
	//LoadImage第一个参数hInst,被加载图像模型的实例句柄,若从硬盘文件或资源文件中进行加载,这个参数设为NULL。
	//第二个参数name,被加载的资源所在的路径与文件名或资源名称。
	//第三个参数type,指定被加载的图像的类型
	//第四、五个参数cx与cy,指定光标或图标加载后在内存中储存的宽度与高度,若为0表示用系统预设的值。
	//第六个参数fuLoad,指定位图的加载方式,LR_DEFAULTSIZE表示默认大小,LR_LOADFROMFILE表示从文件加载
	wndClass.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);//指定窗口类的光标句柄,这里为默认的系统光标
	wndClass.hbrBackground=(HBRUSH)GetStockObject(GRAY_BRUSH);//GetStockObject函数来得到系统的标准画刷,为hbrBackground成员指定了一个白色画刷句柄
	wndClass.lpszMenuName = NULL;//指定菜单资源的名字
	wndClass.lpszClassName = L"DirectXWindow";//指定窗口类的名字

	//【2】窗口创建四部曲之二:注册窗口类’
	if(!RegisterClassEx(&wndClass))//设计完窗口后,需要对窗口类进行注册,这样才能创建该类型的窗口
		return -1;

	//【3】窗口创建四部曲之三:正式创建窗口
	HWND hwnd = CreateWindow(L"DirectXWindow",WINDOW_TITLE,WS_OVERLAPPEDWINDOW,CW_USEDEFAULT,CW_USEDEFAULT,WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT,
		NULL,NULL,hInstance,NULL);//WS_OVERLAPPEDWINDOW表示创建一个层叠的窗口,具有一个标题栏和一个边框

	//Direct3D资源的初始化,成功或失败都用Messagebox予以表示
	if(S_OK == Direct3D_Init(hwnd))
	{
		MessageBox(hwnd,L"Direct3D初始化完成!",L"提示",0);
	}
	else
	{
		MessageBox(hwnd,L"Direct3D初始化失败!",L"提示",0);
	}

	//【4】窗口创建四部曲之四:窗口的移动、显示与更新
	MoveWindow(hwnd,250,80,WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT,true);//true指定了要重绘窗口
	ShowWindow(hwnd,nShowCmd);//调用ShowWindow函数来显示窗口
	UpdateWindow(hwnd);//对窗口进行更新

	PlaySound(L"War3XMainScreen.wav",NULL,SND_FILENAME|SND_ASYNC|SND_LOOP);//循环播放背景音乐
	//第一个参数pszSound,指定了要播放的声音文件。设为NULL的话,就把所有当前播放的声音全部停掉。
	//第二个参数hmod,包含了作为资源的可执行文件的句柄,这里设为NULL
	//第三个参数fdwSound,控制音乐播放的标志。SND_ASYNC,异步播放方式播放,在开始播放后立即返回。SND_LOOP必须与SND_ASYNC一起使用。
	MessageBox(hwnd,L"DirectX窗口创建完成",L"Hello",0);

	//【5】消息循环过程
	MSG msg = {0};//初始化msg
	while(msg.message != WM_QUIT)
	{
		if( PeekMessage(&msg,0,0,0,PM_REMOVE))//查看应用程序消息队列,有消息时将队列中的消息派发出去
			//第一个参数lpMsg,它指向一个消息(MSG)结构体,从线程的消息队列中取出的消息信息保存在该结构体中
			//第二个参数hWnd,表示指定接受属于哪一个窗口的消息,设为NULL表示接受属于调用线程的所有窗口的窗口消息
			//第三、四个参数wMsgFilterMin和wMsgFilterMax设为0表示接受所有消息
			//第五个参数wRemoveMsg,为PM_REMOVE,表示读取某条消息后,这条消息将从消息队列中被移除
		{
			TranslateMessage(&msg);
			DispatchMessage(&msg);
		}
		else
		{
			Direct3D_Render(hwnd);//进行渲染
		}
	}

	//【6】窗口类的注销
	UnregisterClass(L"DirectXWindow",wndClass.hInstance);//程序准备结束,注销窗口类
	return 0;
}

//【WndProc()函数】
//描述:窗口过程函数WndProc,对窗口消息进行处理
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
	switch(message)
	{
	case WM_PAINT:
		Direct3D_Render(hwnd);//调用Direct3D渲染函数
		ValidateRect(hwnd,NULL);//更新客户区的显示
		break;
	case WM_KEYDOWN://若是键盘按下消息
		if(wParam == VK_ESCAPE)//如果被按下的键是ESC
			DestroyWindow(hwnd);//销毁窗口,并发送一条WM_DESTROY
		break;
	case WM_DESTROY://若是窗口销毁消息
		Direct3D_CleanUp();//调用自定义的资源清理函数Game_CleanUp()进行退出前的资源清理
		PostQuitMessage(0);//向系统表明有个线程有终止请求。用来响应WM_DESTROY消息
		break;
	default:
		return DefWindowProc(hwnd,message,wParam,lParam);//调用默认的窗口过程函数
	}
	return 0;
}

//【Direct3D_Init()函数】
//描述:Direct3D初始化函数,进行Direct3D的初始化
HRESULT Direct3D_Init(HWND hwnd)
{
	//【Direct3D初始化四部曲之一,创接口】:创建Direct3D接口对象,以便用该Direct3D对象创建Direct3D设备对象
	LPDIRECT3D9 pD3D = NULL;//Direct3D接口对象的创建
	if(NULL == (pD3D = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION)))//Direct3DCreate9函数作用是返回IDirect3D9接口的指针。初始化Direct3D接口对象,并进行DirectX版本协商
		return E_FAIL;

	//【Direct3D初始化四部曲之二,取信息】:获取硬件设备信息
	D3DCAPS9 caps;//用于接收包含该设备信息的D3DCAPS9结构体
	int vp = 0;//保存是否支持硬件顶点运算
	if(FAILED(pD3D->GetDeviceCaps(D3DADAPTER_DEFAULT,D3DDEVTYPE_HAL,&caps)))
		//GetDeviceCaps第一个参数Adapter,表示使用的显卡的序号,通常取默认值D3DADAPTER_DEFAULT,表示当前使用的显卡
		//第二个参数DeviceType,表示设备的类型,D3DDEVTYPE_HAL表示硬件设备类型,D3DDEVTYPE_REF表示软件设备类型,了解这两个就够了
		//第三个参数*pCaps,是指向用于接收包含该设备信息的D3DCAPS9结构体的指针
	{
		return E_FAIL;
	}
	if(caps.DevCaps & D3DDEVCAPS_HWTRANSFORMANDLIGHT)//D3DDEVCAPS_HWTRANSFORMANDLIGHT表示显卡可以硬件支持变换和光照
		vp = D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING;//支持硬件顶点运算
	else
		vp = D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING;//不支持硬件顶点运算,只好采用软件顶点运算

	//【Direct3D初始化四部曲之三,填内容】:填充1D3DPRESENT_PARAMETERS结构体
	D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;
	ZeroMemory(&d3dpp,sizeof(d3dpp));
	d3dpp.BackBufferWidth = WINDOW_WIDTH;//指定后台缓冲区的宽度
	d3dpp.BackBufferHeight = WINDOW_HEIGHT;//指定后台缓冲区的高度
	d3dpp.BackBufferFormat = D3DFMT_A8R8G8B8;//指定后台缓冲区的像素保存格式
	d3dpp.BackBufferCount = 1;//指定后台缓冲区的数量
	d3dpp.MultiSampleType = D3DMULTISAMPLE_NONE;//表示多重采样的类型,即全屏抗锯齿的类型,通常设为D3DMULTISAMPLE_NONE
	d3dpp.MultiSampleQuality = 0;//多重采样的质量等级,即全屏抗锯齿的质量等级,通常我们将其设为0
	d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;//指定如何将后台缓冲区的内容复制到前台的缓冲中
	d3dpp.hDeviceWindow = hwnd;//表示需要在哪个窗口进行绘制,也可设为NULL表示对当前被激活的窗口进行绘制
	d3dpp.Windowed = true;//true表示使用窗口模式,false表示使用全屏模式
	d3dpp.EnableAutoDepthStencil = true;//表示是否为应用程序自动管理深度缓存,为true的话需要自动管理深度缓存,这时候就需要对AutoDepthStencilFormat进行相关像素格式的设置。
	d3dpp.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D24S8;//具体格式可以在D3DFORMAT中进行选取
	d3dpp.Flags = 0;//表示附加属性,通常设为0
	d3dpp.FullScreen_RefreshRateInHz = 0;//表示在全屏模式时指定的屏幕的刷新率。在全屏模式我们将其设为默认值D3DPRESENT_RATE_DEFAULT,窗口模式时该成员没有意义,设为0就可以了
	d3dpp.PresentationInterval = D3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATE;//指定后台缓冲区与前台缓冲区的最大交换频率

	//【Direct3D初始化四部曲之四:创设备】
	if(FAILED(pD3D->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT,D3DDEVTYPE_HAL,hwnd,vp,&d3dpp,&g_pd3dDevice)))
		//CreateDevice第一个参表示使用的显卡的序号,通常取默认值D3DADAPTER_DEFAULT,表示当前使用的显卡
		//第二个参数指定设备类型,可以在D3DDEVTYPE取值,一般我们取D3DDEVTYPE_HAL,表示硬件设备类型
		//第三个参数指定Direct3D程序从前台变换到后台时的提示窗口。全屏模式时,必须是最上层显示的窗口。当窗口模式运行,可以设为NULL。为了达到正确的显示效果,设为与hDeviceWindow一致。
		//第四个参数,表示设备行为标识,可以取硬件顶点运算或软件顶点运算。
		//第五个参数,填第三步填充的结构体。
		//第六个参数,指定我们创建的Direct3D设备接口的指针。
		return E_FAIL;

	SAFE_RELEASE(pD3D);//LPDIRECT3D9接口对象的使命完成,我们将其释放掉

	if(!(S_OK == Objects_Init(hwnd)))//调用一次Object_Init,进行渲染资源的初始化
		return E_FAIL;
	return S_OK;
}


//【Object_Init()函数】
//描述:渲染资源初始化函数,在此函数中进行要被渲染的物体的资源的初始化
HRESULT Objects_Init(HWND hwnd)
{
	return S_OK;
}

//【Direct3D_Render()函数】
//描述:使用Direct3D进行渲染
void Direct3D_Render(HWND hwnd)
{
	//暂时未空
}

//【Direct_CleanUp()函数】
void Direct3D_CleanUp()
{
	//暂时为空
}



                
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