【UNET自学日志】Part 17 更好的重生

新建一个tag “ZombieSpawn”,将物体ZombieSpawn添加这个tag,然后多复制几个放在不同的位置上

打开之前的脚本GameManaer_ZombieSpawner

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.Networking;

public class GameManaer_ZombieSpawner : NetworkBehaviour {

    //僵尸的预制件
    [SerializeField]
    GameObject zombiePrefab;
    //僵尸重生点
    private GameObject[] zombieSpawns;
    //计数器
    private int counter;
    //僵尸的数量
    private int numberOfZombies = 50;
    //僵尸的最大数量
    private int maxNumberOfZombies = 80;
    //僵尸重生的时间
    private float waveRate = 10;
    //僵尸是否能够重生
    private bool isSpawnActivated = true;

    public override void OnStartServer()
    {
        //寻找标签为ZombieSpawn的物体,即僵尸的重生点
        zombieSpawns = GameObject.FindGameObjectsWithTag("ZombieSpawn");
        //开启协程
        StartCoroutine(ZombieSpawner());
    }
     
    IEnumerator ZombieSpawner()
    {
        for (; ; )
        {
            //等待僵尸的重生时间
            yield return new WaitForSeconds(waveRate);
            //寻找标签为Zombie的物体,即僵尸
            GameObject[] zombies = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Zombie");
            //如果僵尸的数量小于最大数量,调用函数CommenceSpawn
            if (zombies.Length < maxNumberOfZombies)
            {
                CommenceSpawn();
            }
        }
    }

    void CommenceSpawn()
    {
        if (isSpawnActivated)
        {
            for (int i = 0; i < numberOfZombies; i++)
            {
                //从多个重生点中随机的选取其中的一个
                int randomindex = Random.Range(0, zombieSpawns.Length);
                //调用SpawnZombies函数,将随机出来的重生点的位置传递过去
                SpawnZombies(zombieSpawns[randomindex].transform.position);
            }
        }
    }

    //在指定的位置(spawnPos)上生成僵尸
    void SpawnZombies(Vector3 spawnPos)
    {
        counter++;
        GameObject go = GameObject.Instantiate(zombiePrefab, spawnPos, Quaternion.identity) as GameObject;
        NetworkServer.Spawn(go);
        go.GetComponent<Zombie_ID>().zombieID = "Zombie " + counter;
    }
}


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