【编辑器】实现Hierarchy界面标志

前言

在Hierarchy上添加些标志,可以使用Unity的默认标志,也可以自定义图标。原理上还是编辑器的GUI编辑。

效果

黑色的是Unity的效果,红色是自定义图片。
在这里插入图片描述

资源路径是:
在这里插入图片描述

实现

using UnityEditor;
using UnityEngine;
public class HierarchyMask
{
    private static bool m_Init = false;
    private static GUIStyle m_UnityGUIStyle;
    private static GUIStyle m_MyGUIStyle;
    private static int m_Size = 16;
    private static Rect m_RendererRect = new Rect(0, 0, m_Size, m_Size);
    private static bool m_UnityToogle = false;
    private static bool m_MyToogle = false;
    [InitializeOnLoadMethod]
    public static void OnInit()
    {
        EditorApplication.hierarchyWindowItemOnGUI += DrawHierarchyIcon;
    }
    private static void OnInitGUIStyle()
    {
        m_Init = true;
        m_UnityGUIStyle = (GUIStyle) "IN LockButton";
        m_MyGUIStyle = new GUIStyle();
        m_MyGUIStyle.normal.background = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<Texture2D>("Assets/HierarchyMask/Icon/Icon_1.png");
        m_MyGUIStyle.onNormal.background = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<Texture2D>("Assets/HierarchyMask/Icon/Icon_1.png");
        m_MyGUIStyle.onActive.background = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<Texture2D>("Assets/HierarchyMask/Icon/Icon_0.png");
        m_MyGUIStyle.onHover.background = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<Texture2D>("Assets/HierarchyMask/Icon/Icon_0.png");
    }
    private static void DrawHierarchyIcon(int instanceID, Rect selectionRect)
    {
        if (!m_Init)
        {
            OnInitGUIStyle();
        }
        if (EditorApplication.isPlaying)
        {
            return;
        }
        GameObject InstanceGameObject = EditorUtility.InstanceIDToObject(instanceID) as GameObject;
        if (InstanceGameObject == null)
        {
            return;
        }
        m_RendererRect.y = selectionRect.y;
        m_RendererRect.x = selectionRect.x + selectionRect.width - m_Size * 2;
        m_UnityToogle = GUI.Toggle(m_RendererRect, m_UnityToogle, GUIContent.none, m_UnityGUIStyle);
        m_RendererRect.x = selectionRect.x + selectionRect.width - m_Size;
        m_MyToogle = GUI.Toggle(m_RendererRect, m_MyToogle, GUIContent.none, m_MyGUIStyle);
    }

}

扩展

1.标志只要是GUI的都能实现。包括文字,图片啥的。
2.GUIStyle是GUI渲染的数据类。normal是必须要设置的,除此之外按需设置。

测试环境 2018.2.0f2 2017.4.3f1

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要在Unity实现物体随机互换位置并在Hierarchy界面显示物体,可以按照以下步骤进行: 1. 创建几个需要互换位置的物体,将它们拖入场景中。 2. 编写脚本,实现位置的随机互换。以下是一个示例代码: ``` using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class RandomPosition : MonoBehaviour { public GameObject[] objects; void Start() { ShuffleArray(objects); for (int i = 0; i < objects.Length; i++) { objects[i].transform.position = new Vector3(Random.Range(-5f, 5f), Random.Range(-5f, 5f), 0); } } void ShuffleArray(GameObject[] array) { for (int i = array.Length - 1; i > 0; i--) { int j = Random.Range(0, i + 1); GameObject temp = array[i]; array[i] = array[j]; array[j] = temp; } } } ``` 在这个示例中,我们首先定义了一个 `GameObject` 数组 `objects`,用于存储需要互换位置的物体。然后,在 `Start()` 函数中,我们调用了自定义的 `ShuffleArray()` 函数,对 `objects` 数组进行随机打乱。接着,我们遍历 `objects` 数组,随机生成一个新的位置,并将当前物体的位置设置为这个新位置。 3. 将脚本挂载到场景中的任意一个物体上。然后,运行场景,你会看到物体的位置被随机互换了。 4. 要在Hierarchy界面显示物体,可以将 `objects` 数组中的物体拖入一个空的 `GameObject` 中,然后将这个空的 `GameObject` 拖入到Hierarchy界面中即可。这样,你就可以在Hierarchy界面中方便地查看和管理这些物体了。

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