UNITY之PureMvc

using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Test : MonoBehaviour {
    void Start(){
        new TestFacade (gameObject);
    }

}

using UnityEngine;

using System.Collections;
using PureMVC.Patterns;
public class TestFacade : Facade {
    public TestFacade(GameObject canvas){
        //给TestCommand注册拦截LevelUp通知
        RegisterCommand (NotificationConstant.LevelUp,typeof(TestCommand));
        //注册中介和代理
        RegisterMediator (new TestMediator(canvas));
        RegisterProxy (new TestProxy ());
    }
}

using UnityEngine;
using System.Collections;
using PureMVC.Patterns;
public class TestCommand : SimpleCommand {
    public new const string NAME="TestCommand";
    //只对LevelUp通知拦截,由TestFacade注册的
    public override void Execute (PureMVC.Interfaces.INotification notification)
    {
        TestProxy proxy = (TestProxy)Facade.RetrieveProxy (TestProxy.NAME);
        proxy.ChangeLevel (1);
    }
}

using UnityEngine;
using System.Collections;
using PureMVC.Patterns;
using UnityEngine.UI;
using System.Collections.Generic;
public class TestMediator : Mediator {
    public new const string NAME="TestMediator";
    //View
    private Text levelText;
    private Button levelButton;
    public TestMediator(GameObject root):base(NAME){
        levelText = GameUtility.GetChildComponent<Text> (root, "Text/LevelText");
        levelButton = GameUtility.GetChildComponent<Button> (root,"LevelUpButton");
        //给Button添加Onclick操作处理
        levelButton.onClick.AddListener (OnClickLevelUpButton);
    }
    public void OnClickLevelUpButton(){
        //发送LevelUp通知,由TestCommand拦截并执行Excute方法
        SendNotification (NotificationConstant.LevelUp);
    }
    //添加感兴趣的通知,只要有通知发出就会拿遍历list去匹配,
    //匹配到则调用下面的HandleNotification函数
    //进行处理通知
    public override System.Collections.Generic.IList<string> ListNotificationInterests ()
    {
        IList<string> list = new List<string> ();
        list.Add (NotificationConstant.LevelChange);
        return list;
    }
    //处理通知
    public override void HandleNotification (PureMVC.Interfaces.INotification notification)
    {
        Debug.Log (notification.Name+"  "+NotificationConstant.LevelChange);
        //对相应的通知做相应的处理
        switch (notification.Name) {
        //对LevelChange通知处理过程
        case NotificationConstant.LevelChange:
            CharacterInfo ci = notification.Body as CharacterInfo;
            Debug.Log (ci.Level);
            levelText.text = ci.Level.ToString ();
            break;
        default:
            break;
        }
    }
}

using UnityEngine;
using System.Collections;
using PureMVC.Patterns;
public class TestProxy : Proxy {
    public new const string NAME="TestProxy";
    public CharacterInfo Data{ get; set;}
    public TestProxy():base(NAME){
        Data = new CharacterInfo ();
    }
    //执行ChangeLevel操作,并发送LevelChange通知
    //由TestMediator对每个通知进行监测,若在感兴趣的通知里
    //则拦截
    public void ChangeLevel(int change){
        Data.Level += change;
        SendNotification (NotificationConstant.LevelChange, Data);
    }
}


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### 回答1: UnityMVC模式是一种用于开发游戏和应用程序的软件架构模式,其中MVC代表模型-视图-控制器。这种模式通过将应用程序分离为三个互相独立的组件,以提高应用程序的可维护性、可扩展性和可重用性。 模型是Unity中的数据层,这里包含了所有游戏对象的数据。游戏状态、游戏逻辑等都在模型中实现。视图层负责用户界面,包括所有可触摸对象的操作、视觉效果和GUI元素。控制器实现用户输入事件的处理。一旦用户与控制器互动,控制器就会向游戏的其他部分发送消息以响应用户输入。 在Unity中,MVC架构通过使用一组特殊的组件将这三个部分联系起来。组件类似于对象之间的接口,它们在模型、视图和控制器之间传递消息。这些消息使得一个组件可以更新另一个组件的状态,从而使得整个应用程序变得更加强大和灵活。 总之,UnityMVC结构提供了一种能够简化大型游戏和应用程序开发的强大工具。通过将模型、视图和控制器分离为独立的组件,UnityMVC架构可以减少代码的冗余程度,提高代码的可读性和可维护性。 ### 回答2: 在Unity中,MVC代表的是一种软件架构模式,即Model-View-Controller,通过将应用程序分为三个主要部件,帮助开发者进行程序的管理和维护。 Model层是处理程序数据的部分,通常包括游戏世界中的各种实体和数据类型。View层代表着游戏界面,在Unity中可以通过Unity UI工具创建GUI样式的用户界面。Controller层则是处理输入、对象管理、流程控制等交互逻辑的部分。 在Unity中使用MVC模式的好处是可以明确代码的职责和功能,分离视图与数据逻辑,增加代码的可扩展和可维护性。在处理复杂逻辑时,MVC能够清晰地定义模块,并帮助开发者更容易地组织和重用代码。同时,MVC也能够使代码分为多个部分,便于团队协作与分工。 在实现MVC模式时,Unity还提供了一些相关的功能,如通过GameObject和Component组件来实现视图和控制器的绑定,通过ScriptableObject来创建独立的数据模型,使得MVC结构更加灵活与可扩展。不过,在使用MVC模式的同时,开发者还需要注意代码的耦合度,避免过度强制组织代码结构,从而影响游戏性能和开发效率。 ### 回答3: Unity是一个非常流行的游戏引擎,MVC(模型-视图-控制器)是一种常用的软件架构模式。在Unity中实现MVC结构可以有效地管理游戏对象和游戏逻辑。 MVC将应用程序分为三个主要部分:模型、视图和控制器。模型表示应用程序的数据和业务逻辑,视图表示用户界面,控制器是模型和视图之间的桥梁,它处理用户输入并更新模型和视图。 在Unity中,模型可以是C#脚本,它们管理游戏对象的状态和行为。视图是Unity中的场景,它包含游戏对象和用户界面元素。控制器可以是用户输入或脚本,它们通过操作模型和视图来实现游戏逻辑。 实现MVC结构可以使游戏开发更加清晰和可维护。开发者可以更好地管理游戏逻辑和用户界面。例如,通过将游戏逻辑放在模型中,可以使逻辑更容易测试和重用。通过将用户界面放在视图中,可以更容易地更新和修改用户界面。 在Unity中实现MVC结构需要开发者具备一定的软件架构和代码编写能力,但是它可以提高代码的可读性和可维护性,帮助开发者开发更加健壮和可扩展的游戏应用。
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